但玩家兴趣的丧失几乎很难挽回。游戏版本每月都会更新,新的玩法也会被开发出来,这些对于游戏里充值最多的人而言,都不足以消解他的寂寞。当第一名比其他人领先太多,他很快就会在某个百无聊赖的下午与一位看上去有点陌生的英雄狭路相逢。一番厮杀,难分伯仲。当然,这位陌生英雄很可能是游戏公司放出来的“托”。
“这是最后的办法,不能让第一名没有挑战目标。”一刀说,“我们要让托号跟玩家不停地处于拉锯和胶着状态。但现在玩家也很聪明,他会奇怪:你那么厉害之前怎么一直没见过,你很可能是系统改出来而不是自然生长的。如果他判断你是个托,他知道跟一个托号作战是没有意义的,他也会走。”
D并不认为“托号”被识破就会导致玩家走人。“会有一部分人就不玩了。但是对玩家来说,他是默认运营商会做一些猫腻的。就好像你打黑车,你默认他要宰你。我们摆明就是坑钱,收智商税嘛。”
“所以你们也觉得这种方式有问题?”
“并没有。玩家喜欢,我们也喜欢。”
“为什么叫收智商税?人家只是花钱找乐子。”我问。
“因为我是做游戏的,我知道它是不值得的,它在我心目中没有价值。”D说,“对我们来说这些游戏一文不值。就像我们放一坨屎,很多人还来拍它。我们就是靠这个方式骗他们钱啊……”他顿了一下,似乎要往回找补,“也有可能这钱对他们来说根本不算什么,只是他们施舍给我们的,这都没谱。”
一刀将同事分为“情怀派”和“无节操派”。前者可以接受玩家掏钱后变得好看,更厉害,但不能随意欺负免费玩家。后者则奉行“干什么都行只要钱给够”的宗旨。一刀把自己放在两派中间,“毕竟我们的工资是那些付费玩家出的,我不能让他们觉得钱白花了,”他说,“但我也不希望他们为所欲为。大部分的财富往往来自于恶性竞争,第一第二名之间激烈的争夺就是这样,比较遗憾。你的财富不一定花在欺负别人上面,也可以帮助别人。这是我比较倾向的思维。”
一个偶然的机会让他尝试了自己的理念。他拒绝透露项目名称,因为他认为与玩家间的博弈“不那么光彩”。有个大R在游戏里花了17万,这数不算少。一刀感觉到他尚有余力。
他注意到此玩家从充值到完成消费周期很短。一刀认为他花17万不是因为他没钱了,而是因为没地方花钱了。他决定为此人开发一个新功能:帮主发工资。
一个在此款游戏里从未出现的帮会就此建立了。这位消费17万的玩家被推选为“帮主”。开发组设置让他可以直接送钱给小弟,那些小弟加入帮会,每天可以领到大哥发的游戏币。每天他花100元给小弟发工资,系统就配发奖励50,花1000就送500,花一万送八千。有人不服,也可以建个帮会形成竞争。免费玩家得了好处,墙头草两边跑。
“从设计层面来讲,之前你花钱只有杀死别人的快感;现在你花钱,我让你获得别人拥护你的快感。”一刀说,“总之目的就是让你掏钱,那个人跟你攀比,让你们两个人都掏钱。很可能–另外一个人就是开发组扮演的。比如运营部的人,但是我并不想知道那是不是托,那跟我没关系。我所知道的就是,一旦有人抢你的小弟,你就会产生付费冲动。”
这是一刀第一次提出开发付费空间的建议。但在团队内部却引发了争议,反对者认为这样太赤裸裸,“没有节操”:一个人之所以成为帮主,是因为处事公正,乐于助人,或者是对游戏有深刻的理解,带领大家玩得更好。一个掏钱买的帮主何以服众?
“他们的担心是有道理的,”一刀说,如果是一个成熟社区的游戏,玩家们彼此熟悉,这样的做法会让游戏氛围变得恶劣,玩家会厌恶、抵触,然后离开。
“那么你对那个游戏的寿命也并不看好?”