6月8日,《魔兽》电影在国内上映。作为一款已运行11年的网络游戏,《魔兽世界》开创了一个时代,积攒了大量拥趸。尽管它已经进入了生命周期的下行通道,游戏者在减少,但主题电影的上映仍旧点燃了全球玩家的热情。他们集体奔赴影院,向共同的游戏生涯致敬。
有趣的是,一部魔幻史诗电影在某种意义上成为略带伤感的青春片。制片方在市场调查时发现,《魔兽》主要观影者平均年龄在35岁左右,而目前电影主流受众平均为22岁。这是一部为了看而看的电影。电影内容不再是最关心的事项,观众真正的需要是在场。
《魔兽世界》已成为一代人的精神链接。这个平行世界鼓励人们结成社团,形成良好而单纯的人际关系,每个参与者不仅获得游戏的快感,更是公平、自由、互助、友爱、奋斗等价值观的维护者。他们被游戏筛选出来,彼此认同,也慰藉了每一个渴望快乐的个体,从而找到了归属感。在前社交媒体时代,它力图形成美好的乌托邦式的社会。
这种情感链接使《魔兽世界》更接近一个特殊的游戏,它成为价值观趋同人群的共同体,即一个有强大凝聚力的虚拟社会。正因为游戏者在此寄托了大量感情,所以他们并不将其视为单纯的数据系统。人们在游戏过程中产生了友情甚至爱情,并在现实世界中延续。每一个同好者都可能成为真实的朋友,并因共同的爱好维持长久亲密关系。所以,不管何时关上电脑,甚至决绝地卸载游戏,这种感情都并未被斩断。
《魔兽世界》就像一个超级IP。当它已开始归于沉寂的时候,就会换一种形式被激发。
进入平行世界
刘彤已经包了北京五棵松电影院的一个放映厅。微信群中的大多数,包括不在北京的《魔兽世界》玩友,要在6月12日举办离开《魔兽世界》以后的第一场大型聚会活动。活动的主题是观看彼此的青春。
她已经离开《魔兽世界》好几年。在游戏中创建的“龙堂”这个公会虽并未消失,但公会的成员大多早已和她一样,陆续离开了《魔兽世界》。向这个世界挥手道别的原因,总不外乎是结婚、生子、工作等等,诸如此类。
年初时,刘彤不知道哪根筋触动了,把公会QQ群里的号码挨个添加,建了个微信群。“没想到,活人还不少。”熟悉的名字唤醒了熟悉的记忆。自从微信群建立,每天要刷新上千条信息,从彼此问候到介绍近况,从插科打诨到相互挤兑,恍惚间,还以为自己做了一场10年的梦。一觉醒来,还是那些朋友。
没多久,游戏中的公会又热闹起来了。那些已疏远游戏或早已意兴阑珊的朋友又回到了《魔兽世界》。“和以前不一样,以前是因游戏走在了一起,现在是因为彼此以及彼此共同的回忆,去到以前共同玩耍过的地方。”刘彤说,
“无需再强调某一时段上线,我知道你在,只要没事我准来。”还是像以前一样,语音软件同步登录,除了游戏的话题,某某结婚了、某某生孩子了、谁谁现在在哪里……想轻松愉快的闲聊有意无意地将虚拟与现实串到了一起,两个平行的世界似乎早已交融。
作为《魔兽世界》中较早成立的公会,龙堂是一个年龄跨度较大、以上班族为主的群体。“80后”刘彤是《魔兽世界》中不多见的女会长,当时公会其他骨干力量有不少是工作了多年的“老炮”。
我与刘彤约定的见面地点是另一成员“圆通”的家,圆通的夫人“灯心”10年前就已是《Time out》杂志的出品人。他们几个人中午刚去参加了另一名公会成员小孩的满月宴请。酒席结束后,聚集在圆通家打扑克。我到的时候,他们正在争论公会在北京第一次线下聚会的场所,到底是在花家怡园还是沸腾鱼乡。刘彤终结了这个争论,她从手机里翻出了首次聚会的照片,大家惊奇地发现,这张翻拍的相片上还写着确切的日期:2006年3月24日。
看着他们毫无陌生感地聊天,我以为他们应该经常碰面。结果刘彤告诉我:“在这之前,已经有几年没见,联系也并不紧密。”刘彤2009年有了小孩,灯心和圆通迷上了禅修,先后离开游戏,之后的主要精力都在工作和孩子上。“尽管几年没联系,但丝毫没有陌生感。”这是他们共同的感受。
像2006年的聚会,龙堂每年都要发生数次,撇开吃饭的形式,和睦愉快的相处、热烈而旁若无人的讨论,和线上的情况几乎并无二致。他们有一套自己的语言、传统和调侃方式,以一种特有的方式彼此关心着。无论是游戏里还是现实中,他们之间的交往严格执行着“彼此的信任不可被辜负”的共识,你都说不清楚这种价值观是在游戏里建立抑或是现实中。
讨论即将上映的《魔兽》电影,是必不可少的。他们谈论起这部电影,说的好像是阔别多年的大学校园,将要走进的那间充满回忆的宿舍。他们会对类似于“你会去电影院看《魔兽》电影吗”的问题极为不屑:
“一直恋恋不舍的初恋突然约你看电影,你还要问为什么要去?”
“我要告诉老婆、孩子,这个我着迷了10年的世界是真实存在的。”
“这是一张回到那个平行世界的参观门票,你来不来?”
我能感受到这份因游戏而生的激动与牵挂,却又说不上是为什么。我也曾是《魔兽世界》中的一员,时光回溯到最开始的时候,我无论如何也想象不出,从这个虚拟的世界中所收获的各种感受会传导至现实生活中去。而这个世界上,可能有数千万人和我一样。
2005年的整个夏天,身边几乎所有的朋友、同事都在谈论《魔兽世界》。他们说这是一款里程碑式的游戏,还有大量令人一头雾水的游戏术语,流露出我看不懂也体会不到的喜悦。当我插嘴问到一些在他们看来可能是愚蠢的问题时,会被集体嘲笑。他们交换着“无法沟通”的眼神——我每天都会感受到一种被“孤立”的感觉。我也很好奇,这个世界里怎么突然多了一个我不懂的快乐?
这是我把那6个G大小的游戏客户端拷进电脑的动力。为了让游戏正常运行,我花了一个月的工资购置一台全新配置的电脑。一个平淡无奇的夏日,一个从未接触过网络游戏的“小白”开始了网游之路。
在那个未知的世界,每一步都是新大陆,每一个场景都像一次旅行,我意识到这是一个等待我去探索和发现的全新世界。密林、海滩、草原、沙漠、泥沼等,与本国时区同步的昼夜变化,就连四季与气候的变化,都栩栩如生。小时候看故事书、看动画片时幻想自己身在其中驰骋四方的美好期望被满足,它提供的是一段代入式的旅程,和对探索未知世界的原始冲动。在这里,我亦能感受到自己的渺小,虽然我知道这是一个虚拟的世界。
我也看到了许多我理解不了的乐趣被广受喜爱,有的为了虚拟世界的“装备”,有的喜欢当“团长”的感觉,收集癖、扮装癖、虚拟旅行,都能得到满足,有的人甚至只当《魔兽世界》是个聊天工具。这时,你需要学会接纳不同人的爱好,并尊重他们实现的方式。
这是一个与现实欲望比较接近的游戏,它足够复杂。每个人都能找到自己的乐趣,也许很难说清好玩在哪里?
但不管怎样,我开始生活在另一个平行世界中。我和朋友们一起享受着这个游戏的开放性,因为游戏炫,因为探索的自由度;但玩家们又构筑了一个墙内的奇幻世界,外面的人完全不懂。当我开始进入这个游戏,便摆脱了“麻瓜”的身份。就像哈利·波特登上了前往霍格沃茨魔法学院的神秘快车,那是所有“麻瓜”们都渴望拜访的地方。
半个月前,我们以微信的形式发出约稿邀请,希望玩家能对“为何喜欢《魔兽世界》”给出答案。从我们收到的100多封邮件来看,玩家们向我展示的幸福与感动是真实与多元的。除了对游戏本身的喜爱,他们大都他们强调自己的快乐与别人不一样,谈到因《魔兽世界》而结识的朋友。
现象级网游
观察这是一个怎样的“平行世界”,需要把目光回溯到最初。1994年的某一刻,单机游戏《魔兽争霸》的设计者们的脑中落下了一颗世界之树的种子——“一个艾泽拉斯的网游会很不错。”在经历数年的开发和长达10个月的Beta测试之后,著名游戏公司暴雪所制作的第一款网络游戏《魔兽世界》,在2004年11月23日正式发行,艾泽拉斯世界作为游戏的展开舞台。
作为一款“无国界”游戏,它拥有对游戏内部的公平性和内在平衡最为苛刻的追求。在运行11年之后,仍有游戏在扬言要取代它。几乎没人否认,《魔兽世界》仍然拥有目前所有网络游戏中最杰出的场景、细节,和最多的玩家,这是一款统治全球网游近10年的游戏,是网游界中的里程碑。
《魔兽世界》诞生之前,其实已有了内容极为丰富的“前戏”。它是在《暗黑破坏神》《魔兽争霸》等单机游戏的基础上开发出来的。作为游戏的核心线索,人类和兽人的故事已经被书写了10年,早已给出了这个具有跨时代意义的游戏本体,也搭建整个游戏背后的故事框架。在《魔兽世界》问世之前,那些作为母本的游戏,本身就已经是个拥有大量“粉丝”、有完整剧本、已建立史诗架构的“大IP”。
从2001年开始透露将开发《魔兽世界》时,人们已经期待了3年之久。在从单机“IP”到网络游戏的转化过程中,暴雪公司对《魔兽争霸》的暗黑风格做了巨大的改变,最终实现了“兼具史诗与卡通效果”的视觉风格。这一视觉效果吸引了很多之前对奇幻游戏不感兴趣的玩家,为《魔兽世界》取得成功发挥了巨大的作用。同时,它还融合了希腊神话、北欧神话、埃及文明等文化内容,并设置为背景和故事结构,建立了宏大的世界观。
哲学家詹姆斯·卡尔斯把游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,为了尽量长时间地玩下去而玩。所有的游戏只有这两大类:角色扮演和竞技。《魔兽世界》把角色扮演的内容做到了足够丰富。在2007年的2.0版本又开放了玩家与玩家对战的竞技场系统,与之前的战场系统一同构成了其竞技性。《魔兽世界》登峰造极地,集合了《星际争霸》《暗黑破坏神》《英雄无敌》等游戏的乐趣于一身。
进入这个名为艾泽拉斯的世界,第一秒你就会得到第一个任务,一分钟之后你就已经打开了这个世界,各种新鲜感迎面而来。开始的时候,上手是极为容易的,几乎可在游戏中畅通无阻,让你有精力去发现和感受各种细节,即便一个不起眼的建筑都记录了众多历史英雄和历史故事。游戏中的NPC们(非玩家控制的角色)拥有不同的口音,会讲流行笑话,会对你的动作做出不同的反应。游戏内甚至散落着大量书籍,上面记载着你身处的这个世界的相关历史的碎片。有时会偶得一本并无实际价值的言情小说或诗篇,居然写得还很动人。
承载角色扮演或竞技功能的画面、配乐、细节,给人的真实体验是令人震慑的:雷霆崖下,夜晚的莫高雷草原,月光像牛奶一样铺满万物,波光粼粼的石牛湖令人有如亲临;达纳苏斯高耸入云的古树参天蔽日,从紫色的天空,偶尔飘下的落叶,落在白色的宫殿上;丹莫罗是矮人的故乡,在崇山峻岭之巅,银装素裹。密林、海滩、草原、沙漠、泥沼等,与本国时区同步的昼夜变化,就连四季与气候的变化,都栩栩如生。即便是在虚拟的世界,亦能感受到自己的渺小。
《魔兽世界》有许多悬赏怪物和收集物品的任务,其实它们都是根据“有目的地进行战斗”这个原则设计的。在各种奖励的引导下,玩家需要去周游世界,才能体验到不同的冒险经历和战斗。《魔兽世界》提供各种全方位多角度的玩法,总能让人找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。
《魔兽世界》的精髓,在于“世界”两个字,它给了玩家一个近乎真实的世界,体验着跟多数人不一样却又和所有魔兽玩家都相同的另一段生命。和现实世界一样,每个人都有追求。有人求升级,有人求装备,有人享受打到BOSS的过程,有人追求领导公会的快感。你同样可以发挥商业头脑,成为虚拟世界中的土豪,转化成真实的货币,甚至能拥有超过普通白领的收入;你可以在半山市集不问世事,耕耘自己的菜地,做一个游戏中的隐士。
更关键的是,在游戏中只要投入就能获得回报。这消除了人们对失败的恐惧,尤其游戏里任何一次失败都可以重来。
在《魔兽世界》开始上线的时候,网络社交和网络游戏刚刚兴起,这样的游戏对其他游戏来说是“毁灭性”的打击。在那个以单机为主的时代,游戏世界山头林立,不同地域、年龄的玩家都有着自己奉为神作的产品:主机游戏圈有《任天堂》《世嘉》;国产游戏圈有大宇开发的《仙剑奇侠传》,有西山居开发的《剑侠情缘》;欧美游戏圈有辐射系列、异域镇魂系列、博德之门系列。《魔兽世界》出现之后,直接完成了对绝大多数游戏玩家的“融合”吸收。他们是网游黄金时代启幕阶段的意见领袖、爱意满满的核心玩家。他们的热情和传播力因这款作品酝酿、发酵并不断散播,不仅让魔兽成为进入网络游戏的首选,也让无数本来与游戏没有瓜葛的人们加入进来。
一些社会事件也起到了推波助澜的作用。2007年,《辽沈晚报》A14版中出现了一篇关于“揭开古代中美洲瘟疫之谜”的报道,所用配图是《魔兽世界》的西瘟疫之地的地图。2008年1月2日,CCTV七套军事纪实栏目中总结2007年全球军事演习时,用了一张插图标明土耳其、伊拉克和伊朗地理关系的地图,用的是《魔兽世界》里的阿拉希高地的地图。这张地图确实与现实世界的中东很像,那里也是战争冲突爆发最频繁的地区之一,地形上也非常类似。
“兽友们”知道这些是“彩蛋”一枚而心领神会。截止到现在,《魔兽世界》积累了超过7000万用户。同时在线的最高峰是2009年8月创造的,1310万人,此数据还不包括当时500万的中国内地玩家。《魔兽世界》的玩家构成,在全球都差不多。最活跃的18~24岁的年轻人占据了50%的比例,另一半则包括白领、公务员、公司高管以及企业老板。
一款游戏总有生命周期,它不断增加丰富性,极力简化游戏的难度,将游戏的乐趣从一开始的精英人群下沉到了大众人群。为了保持游戏的新鲜感,每隔一段时间便要加入新的内容。“资料片”是《魔兽世界》独特的发行模式,和传统游戏的一代产品和二代产品完全不同,每期资料片要保留所有的用户数据,玩家的人物角色都有延续性,而不是另起炉灶从零开始。
资料片更像连续剧,设计师们除了发挥想象力外,也会从现实中疯狂寻找灵感,增加各种新的元素。《魔兽世界》中充斥着大量对现实中名人、电影、名著、事件甚至其他游戏中的角色和暴雪工作人员的各种模仿和恶搞,这也是让玩家获得共鸣的一个原因,使得游戏在故事情节和玩家维护上有着更强的连续性。
《魔兽世界》风靡全球有时代的原因,更因自身有足够强大的颠覆性。它构建了一个庞大而复杂的系统,就像最初的广告语:一个世界在等待。
开放性的乐趣
在玩《魔兽世界》的最初一段时期内,我的乐趣在于组团下副本。和熟悉的朋友们在一起体验游戏的快乐,让我仿佛回到了学生时代。在工作之余,我们很少共同去踢一场球,或者玩点什么。游戏让我们彼此更加接近。
我后来开始迷恋竞技场,和两个好朋友组成三人战队,在几乎完全公平的环境和规则下进行3对3的“生死大战”。我们面对不同组合制定不同的战略,大战的过程更多地像在检验个人的精神素质:应变、配合、意识、默契,以及对稍纵即逝的时机的判断力。每一场战斗都需要集中精神全力以赴,却又并不是最终胜利者,每一次失败后对胜利的饥渴的感觉,是令我着迷的部分。这种乐趣更接近于体育竞技。
我也喜欢在游戏中“做买卖”,低买高卖是最简单的赚取金币的办法。判断某一物品的价格会有上涨趋势,在价格波动发生之前大量囤货,待价格高点出货。后来我甚至学会了在游戏中制造紧缺、涨价的烟幕弹,久而久之,我骄傲地成为人们口中的“奸商”。
我知道,100个魔兽游戏者可能会有100种自己喜欢的游戏方式。你不必按照别人的方式游戏。我的一个朋友把大部分时间放在探索地图上,打开每一个隐秘角落。另一个朋友则将游戏当作一款社交软件,上线的大部分时间都在打招呼和聊天。还有一位朋友,是一名游戏极客,他不停地实验某种装备触发特效的概率。
《魔兽世界》的开放性,可以让不同需求的玩家从中找到快乐。在游戏的技术细节上它也足够优秀,设置了任务、荣誉、竞技等成就系统,无论喜欢角色扮演还是竞技类型的参与者都能找到事干。
艾泽拉斯有约80张地图,相当于有80个一日游目的地,不同的地区有不同的地理条件,不同的地理条件造就了不同的风土人情。游戏者们在这里探索、冒险,感受这个世界的运转,观察一个庞大帝国的兴起,各种神迹的陨落;可以相约去看各种美景并自拍,去不同的水域钓鱼;那些考古出来的“文物”后面都有故事。这些与现实几乎一致和只存在于梦境或魔幻电影中的场景,是他们不曾到达的地方。
45岁的高雄上世纪90年代末在英国巴斯大学学习古建筑保护,毕业以后阴差阳错进入了投资行业,不能学以致用的遗憾,在游戏中获得慰藉。
他是一位典型的“探索型”游戏者,厌恶打打杀杀,喜欢去不同的地图旅行,参观各种自然风光与景观。他有时候也打打副本,为的是和朋友们一起聊聊天。
这段时间是高雄第三次回归《魔兽世界》,前两次离开,都因为有了小孩。现在二儿子1岁多了,抚育孩子肉体上最受“折磨”的头一年已经过去,现在重拾《魔兽世界》,并发展出了新的兴趣——找寻《魔兽世界》与现实文化相连的细节。他管这个叫“深度游”。
在他看来,《魔兽世界》所有种族的居住环境,几乎都能在现实世界找到对应:欧洲风格的人族、北欧气息的矮人、东方情调的血精灵、非洲风情的兽人,还有印第安韵味的牛头人等。有很多容易识别的文化符号,散落在游戏内的宗教故事、建筑服饰上。哥特式建筑、古希腊建筑、拜占庭风格,令人产生探索的欲望。“我去发现和寻找,我还可以和大儿子分享,我觉得这还能让他对古代的神话和文化建立一定的认知,也算寓教于乐。”
他喜欢的地方是四风谷,这片地图被称作“潘达利亚粮仓”,是一片充满了中国元素的地区,游戏中熊猫人的故乡,分布着大量的梯田。就在采访的空隙,高雄给儿子普及了农耕文化,该地图许多任务都和农业生产有关,除草、浇水、杀土拨鼠等。飞檐、斗拱、木梁、石柱、砖瓦,这些代表着中国古典建筑中最杰出的设计,也都一一指给孩子看。高雄正在计划一家四口去欧洲旅行,他说:“我期望到时指着某个建筑对孩子说:你看,这就是暴风城的教堂。”
他津津乐道于一些有趣的发现,比如游戏里昆莱山的主峰叫不息峰。现实中的1852年,英属印度测量局在喜马拉雅山脉中发现了一座新的高峰,并用其前任局长乔治·埃佛勒斯之名将其命名为埃佛勒斯峰(Mount Everest)。游戏设计者在everest前加了个“n”,即never rest,永不休息的意思,不息峰(Mount Neverest)就这样在恶搞中诞生了,造型和现实几乎一致。埃佛勒斯峰还有个我们更为熟悉的名字——珠穆朗玛峰。“我从未曾有勇气去攀登珠峰,但在游戏中,坐着飞行坐骑,轻易便能登顶。”高雄说。
副本,应该是《魔兽世界》聚集玩家最多的去处。在游戏中,这是玩家们组成团队,通常是以公会为单位,挑战不同难度的怪物,俗称BOSS。以前是40人,现在最少需要5人。游戏者彼此协作,推倒BOSS,获取掉落的装备。顶级的公会追求的是“首杀”,或者说“First down”,这是公会之间竞争的排名标准。每一个新副本的推出,都能引起全球大公会的激烈竞争。全球“首杀”是公会最高的荣誉,如同获得奥运会的金牌。
这是少数人能追求的快感,副本战斗中,谁能更早得到这些装备,甚至是稀有物品。其荣耀感相当于你是限量款保时捷的拥有者。
余攀就是一个标准的副本玩家,他享受有难度的挑战,为每一次开荒成功而骄傲。开荒即挑战尚未成功杀死过的BOSS。他也追求推倒BOSS后掉落的奖赏,主要是装备。有的奖赏极为稀有,数万人当中只有一人能拥有。更早得到这些装备,甚至是稀有物品,是一种无上的荣耀。
余攀承认这会让虚荣心得到极大的满足,一旦获得稀有战利品,不经意地在某个玩家集中的地方闪亮登场是必须的。比如“逐风者的祝福之剑”,玩战士这个职业的余攀就有一把,并且是当时所处的服务器的第一个。这是60级时代魔兽玩家心中的神器,闪闪发亮,极好辨认。获得该武器后,去到游戏里的拍卖行是一个不错的选择,那里人头攒动。过不了一会儿,看到的玩家,就会在游戏聊天的公共频道奔走相告,这让只要在线的人都会知晓,大家争相观赏。余攀的游戏角色以及他所在的公会,顷刻间便让人记住了。
探索世界的价值观
网络问答社区“知乎”中有一个热门问题:“为什么《魔兽世界》大号会给陌生人的小号发资金?”一位获最多赞同的答主说:“这和游戏没什么关系,这是一种爱。要有爱,哪怕没有《魔兽世界》。”
爱与互助是《魔兽世界》游戏中的一项受人尊敬的价值观。
魔兽的世界,所有乐趣的获得自有逻辑,有标准、有秩序,是让这个世界运行良好的内核。在不断的研究和发展演进中,它已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。你要做什么、怎么做、做到后有什么结果,全部都清楚地向人敞开。
回溯到刚开始玩游戏之时,大多数人的状态是初入职场或大学生,那个时候,他们是被当时社会不友好对待的魔兽玩家。如今,“网瘾少年”们大多已成为社会中坚。
我们经常可以看到,玩家通过怀旧、通过回忆过去某个版本的“美好时代”来减轻对当下的不满。这种回忆寄托他们对未来的美好愿望,哪怕这种“美好时代”也只是他们想象出来的。
余攀玩过不少网游,他认为《魔兽世界》是一个相对公平的世界。有些游戏,花几万块钱买了顶级装备以后,一个人就能打死Boss。但《魔兽世界》不行。即使你拿到最好的装备,一个人去打Boss,也会一下子被拍死。你需要战友与协作。至少要10人的团队,老版本是40人,其中有人要承受伤害,专门负责吸引火力被Boss打,有人专门打Boss,尽可能地制造更多伤害尽早结束战斗,还有人专门为团队治疗,避免人员伤亡。最大的挑战来源于从未挑战过的BOSS。在游戏中被称为“开荒”,这需要一个稳定的团队,甚至每天在一个利于团队集中的时间,反复尝试。
明确的团队分工决定了首先你要加入一个公会,这是一个双向选择。你会审视公会的氛围、价值取向,公会也会对你的能力,甚至人品做出判断。游戏中盗窃、侵占、自私、不服从团队等行为是被集体鄙视的。有过不良记录、口碑较差的人或公会在《魔兽世界》中不受欢迎。
如果魔兽是一个社会,骨架就是公会,这是一个奇特的存在。公会最终会稳定一批价值观趋同的玩家。这是构成“魔兽”这个世界规则建立的驱动力,像齿轮般在运转。
在一个公会的整体中,个体的责任和职责则相当重要,等同于现实社会中的职业伦理关系。在每次的副本战斗中,你的杰出表现或糟糕的犯错都会深刻影响到公会的成就(公司的业绩):开荒(创业)的时候没有滥竽充数的人,你必须是团队中不可缺少的一员;你的副本出勤率(按时上班)和积极表现,制造了高伤害、治疗量足、完全吸引住了火力,这些都会以数据的形式体现出来。当然也都给团长(公司领导层)留下了深刻印象,在相当于工资的DKP记录上会酌情给予嘉奖,甚至可能拥有装备优先分配的权利。如果你的表现糟糕又不积极,那么团长就会考虑对你进行的惩罚(扣DKP)或移除团队换上更积极的队员(被炒鱿鱼)。
公会最高领导是会长,下面有若干副会长,分别负责人事、DKP计分、团队活动、财务等等,他们属于公会的高管阶层。再下面,每个职业都有职业导师,相当于部门经理。职业导师要熟悉本职业会员的技术水平、装备状况、上线时间等等,在组团时挑选最合适的会员。会员相当于基层员工,技术好、在线时间多,就可以获得主力位置,参加更多的活动,也就能得到更多的“工分”,用工分可以换高级装备。
玩家认可这种规则,讨厌特殊化,统一的个体好恶形成集体的约束力,继而驱动了个体对自身的价值进行评估并做出选择。每个游戏者要关心自己的职业选择,这和现实没什么不同,直接关系到在团队中的角色和任务;还要关心如何让自己的能力突破,于是你需要看攻略,要学习操作的技巧,锻炼应变能力,研究如何做得更好,譬如在游戏中打木桩研究伤害和治疗如何最大化;更需要有良好的心态,因为开荒意味着很多次灭团,不仅要总结分析失败的原因,归纳出新的对策方法,再不断尝试;灭得死去活来却越战越勇的团结,很大程度上取决于对团队的鼓励。负面情绪是会传染的,抱怨的人总是会被看不起。如果你希望成为在副本中“指哪打哪”的团长,还需要通过指挥小副本增长经验,需要习惯游戏的界面有一堆显示数据的插件,融会贯通地去指挥正在战斗中的人以及处理突发的状况。
个体的贡献、作用被团队认可,每个参与者不仅获得游戏的快感,更是公平、自由、互助、友爱、奋斗等价值观的维护者。这种规则并非静态,刚开始的时候,一个玩家如果每次副本活动风雨无阻,甚至推掉非常重要的事情也要按时上线,队友会称赞他;但后来,这样的行为会被质疑。刘彤就曾将一个高三的孩子强行踢出团队,要他高考完再上线,并要求公会所有人员严禁和他在这段时间一起游戏。这种行为得到了大家的一致赞许。
“我感受到游戏中人们对价值的认知,越来越朝着更接近现实的方向而去,就像我们平时期待的理想社会。”余攀认为,这虽然是游戏,同时也需要从游戏中学着与人打交道、学不同的知识、学习解决问题的方式。
余攀现在的身份是家好科技的首席运营官,是一个创业者,他创建的APP产品“趣孕”,是一个面向不孕不育群体的一站式备孕服务平台,刚完成了A轮6000万元的融资。公司20多个人挤在一个80多平方米的住宅楼里。聊完正好是晚饭时间,员工们正围着一张大圆桌吃饭,桌上馒头和辣酱尤其醒目。这是他们在这里的最后一顿饭,第二天他们要搬进新装修的条件更好的写字楼。
他深信《魔兽世界》提供的是一个普世价值,这里面有如何让一群人兴致盎然地去做同一件事的答案。余攀笑着跟我说:“我现在不玩的原因,是因为我要在现实世界组最强的团,再去更大的世界地图打BOSS,看看能掉落什么。”
感情链接
我和老于因《魔兽世界》相交10年,总共见面两次,吃饭两顿,彼此间却极为熟悉和信任。老于说,我们可是有“过命”交情的。我们一起在野外把欺辱小号的敌对玩家追杀到自家村子门口,我们也被他们叫来的更多人打得屁滚尿流狼狈逃窜,连逃命都逃得那么欢乐。印象深刻的共同经历,和点滴交往建立的信任,让朋友之谊从不因距离或不常见面而减退。
现实生活中,打破与陌生人之间的联系是要鼓起勇气的,但网络游戏让这件事情变得容易起来。在前社交媒体时代,《魔兽世界》创造了一个乌托邦社会,这个平行世界鼓励人们结成社团,形成良好而单纯的人际关系,他们被游戏筛选出来,彼此认同,也慰藉了每一个渴望快乐的个体,从而找到了归属感。
人们在网络游戏中找到自己的伴侣,今天看来已不是什么新闻。这样婚姻甚至让人羡慕,共同爱好更容易成为感情的基础。
一段故事、一组任务、一次升级、一个副本、一场打打杀杀或者一场奇妙的邂逅,都令人着迷,希望与人分享。同时它也是一个足以承载心灵、情感、寄托的舞台,他们在这个虚拟的世界收获真实的感动。当你问他们为什么会怀念《魔兽世界》?这感觉有点像是在问:“长大后为什么尤其怀念童年?”
像龙堂那样的公会出现的情况并不新鲜,几年前陆续离开《魔兽世界》,现在有30多位又陆续回来。拖家带口的生活状态依然阻止不了愈发沸腾的游戏热情,彼此间可能多年不见却丝毫不觉疏远。他们还要包场去看《魔兽》电影,像同学聚会般向《魔兽世界》里的青春致敬。
我问刘彤,虚拟世界建立的人与人之间的情感为何会延续到现实生活中?她认为:“首先有一大帮和你一起诞生在这个世界上的新生儿,在这个世界里生存,什么都不知道,什么都不懂。这个世界有那么多的新鲜东西你们一起去发现,然后去讲给在这个世界的朋友,那种眉飞色舞的神情,压抑不住的兴奋,真的是太美妙了。”
游戏者们在共同的价值观里共同成长,就连离开《魔兽世界》的理由都如出一辙。随着年龄的增长,玩家们总会明白,副本里的BOSS不会掉落房子、车子。游戏是简单模式的生活,生活是困难模式的游戏。理解游戏,在某种意义上也是尝试理解我们身处现实的途径。
我们在这个平行世界里依靠共同的经历,彼此认可的价值观,建立了长久的亲密关系。这种以游戏而链接的感情,在游戏被关闭后仍旧有生命力。
《游戏改变世界》一书的作者简·麦戈尼格尔是一名未来学家,她认为把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益,继而养成形成共识的价值观;第二,给他们机会和途径围绕这一价值观开展交流和互动。
“练级时代”互助型的友谊,在团队协作中得到升华。团队、公会接近趋同的价值观下,诞生了相对趋同的看待这个世界的方式。每一次屡战屡败后的尝试或成功拿下难关,进而让团队间的情感更加牢靠,彼此之间相互认可的程度在逐渐加深。
数十人在几乎等同的价值观和规则体系下去做同一件事情,过去从未有过。虽然是看似简单的彼此陪伴,但这可能是大多数人第一次在学习如何组成团队,认识团队的力量。彼此融入对方,让团队不再是简单以目的为主导,最终形成一个情感维系的团队。
协作成了《魔兽世界》的终极价值观,没有协作就无法将游戏进行下去。协作生了真实的感情,延长了游戏之外人与人之间的联系。只有友谊、爱、互助、分享是永恒的,装备都是浮云。这超越了游戏,打开了虚拟世界通往现实的大门,打通了虚拟与现实、线上与线下,让两个平行的世界悄然融合。
记者 程磊
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