暴雪 创造新世界的那家公司

 
暴雪 创造新世界的那家公司
2016-12-05 11:21:35 /故事大全

2014年秋天的洛杉矶还有一些余热,尽管是上午,市中心Ace酒店电影院门口依然排满了等待进场的观众,暴雪公司在这里举办了一场《魔兽世界》资料片《德拉诺之王》的视频发布会。电影院很古朴,红色的地毯,半圆形的宽阔幕布,观众席坐满了《魔兽世界》的玩家们。灯光渐暗,游戏资料片的预告视频开始播放,幕布的反光映在每位现场观众的脸上,他们差不多30岁左右,各个面带微笑和兴奋。当预告视频中,兽人站在高地上舞起战斧,向着镜头高啸:“兽人永不为奴!”电影院全场发出了欢呼声,与视频中众兽人的吼叫融在了一起。

视频放映结束,在观众心满意足的掌声和尖叫声中,电影院逐渐调亮全场灯光,人们看到克里斯·梅森(Chris Mezten)走向幕布前方,他头戴麦克,搓着手,略带紧张,给自己鼓劲的同时,向着台下的观众高喊:“早上好,洛杉矶!大家都好吗?”

洛杉矶只是梅森那年秋天全美巡回发布会的一站。以前,像这样与游戏玩家们见面的活动都是由暴雪公司其他高层主持的。25年时间,暴雪精心经营着《魔兽争霸》《星际争霸》和《暗黑破坏神》三个系列游戏,并将每一款做到极致。在呕心沥血的同时,几名最高层的管理者也相继离开暴雪。作为公司初创时期第15号员工的梅森被暴雪公司以元老形象推向台前。

洛杉矶市中心Ace酒店电影院的发布会结束了,梅森从后台走廊径直走向电影院大厅,那是玩家观众们离开会场的地方。大堂里挤满了退场的玩家们,大家三五成群兴奋地探讨着《魔兽世界》新版资料片会是什么样子,整个大堂里充满欢快。梅森走进人群里。他留着络腮胡子,耳朵上戴了一对小金属耳环,一件纯黑色的Polo衫,一条牛仔裤,肌肉紧实,线条硬朗。乍一看,他像一名哥特摇滚乐队的吉他手,或像一名在美国公路上骑哈雷的摩托党,但要是告诉你他是暴雪的管理人员,你绝对觉得这个身份与他的气场相符。大堂的人群中,有些玩家认出了他,梅森在《魔兽世界》初期负责剧情设计,因此玩家们围住他与他探讨游戏剧情的细节。玩家们穿着“魔兽”的文化衫、拿着游戏海报,等着与他合影或聊天。梅森很兴奋,因为他和身边的玩家们一样,都是狂热的游戏爱好者。

“作为一个成年的宅男是件很尴尬的事情。我19岁的时候就成了暴雪的员工,我为这个工作贡献了大半辈子。我身边有很多宅男宅女朋友,我们一起玩《龙与地下城》游戏,我们三句不离漫画。但我的家人不是宅男宅女,我的兄弟姐妹都不理解我。”梅森回忆道,“我们制作游戏的初衷,是为了让自己开心。我想做《魔兽世界》是因为我想在《魔兽世界》这样的游戏中玩耍。我们把自己所有的心血和精力都倾注到游戏制作上,我们只是关心,这些玩家会喜欢这个游戏吗?他们会来和我们一起玩吗?”

此时,距离《魔兽世界》第一版发行已经10年时间了。10年里1亿的注册玩家数量,也意味着《魔兽世界》成为至今全球最优秀的网络游戏。暴雪这家只招收游戏“粉丝”作为员工的游戏公司用了25年时间,仅靠三款系列游戏,成了全世界最成功的PC游戏公司。暴雪“易于上手,难于精通”的游戏制作理念,以及“十年磨一剑,一玩玩十年”的工匠精神则更加深入每位玩家的内心。

纯粹的游戏爱好者们

阿伦·亚德翰(Allen Adham)同样是一名游戏的狂热爱好者。他还记得20世纪80年代末90年代初,那时的电子游戏方兴未艾,还处于像素游戏时代。“我14岁的时候就知道,制作游戏是我一生想做的事情。在那时,制作一款游戏只需要一个程序员,像《狂战士》或者《太空侵略者》这样的街机游戏真的简单又好玩。”亚德翰上“高一”的时候就经常去学校旁边的商场里玩街机游戏,随后和哥哥一起说服父亲为家里买了第一台电脑。“我和我哥用它来打游戏,我太喜欢玩游戏了,于是就干脆自己编写代码制造游戏。”亚德翰用这台电脑学会了编程,进而在高中和大学时代的暑期,靠编程给很多独立游戏公司做外包工作,这样打工挣了不少钱。

1990年12月,亚德翰从加利福尼亚大学洛杉矶分校(UCLA)毕业,获得计算机学位。父母给了他1万美元让他去欧洲发展,但他只喜欢电子游戏。1991年2月8日,亚德翰用这笔钱创立了硅与神经键工作室,也就是暴雪公司的前身。

“我记得读大学期间我们班里有300名学生,其中有大概10个人能够在第一周就完成需要两个月完成的作业项目,然后再用一个半月优化各自的代码。”亚德翰想拉拢这些人,与他一起做游戏。“我们可以做自己想做的事情,而不是在微软或者IBM这样的公司里慢慢失去活力。”就这样,亚德翰成功说服了同校好友迈克·摩海美(Mike Morhaime)和弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)。当时摩海美毕业后已经在西部数据公司(Western Digital)工作,负责芯片设计,亚德翰用了一年时间说服摩海美从公司辞职。而皮尔斯毕业后更是在航空航天企业罗克韦尔(Rockwell)谋到了一份很好的工作,亚德翰同样说服了他,三人共同成为暴雪的初创者。

“我们起步的时候,开发团队的人非常少。”皮尔斯回忆道。他们三人都是程序员,亚德翰担任总策划和业务主管,摩海美担任制作、运营主管和技术支持,而皮尔斯除了编码工作外,还兼任前台、看大门、负责接办公室的电话。像很多那时的小游戏工作室一样,硅与神经键工作室负责接其他游戏公司的外包工作,将已经做好的游戏移植到其他游戏平台上。通过亚德翰在游戏界的人脉,他们与当时的大游戏公司Interplay建立起了联系,为后者做游戏移植,也通过后者拥有的发行平台出版硅与神经键工作室自己制作的游戏。

一个看似微小的细节改变彻底奠定了未来暴雪公司的基调。当时他们制作了一款游戏《失落的维京人》(The Lost Vikings),打算通过Interplay发行。当游戏开发接近尾声的时候,暴雪公司把游戏拷贝送给Interplay的主管布莱恩·法戈(Brian Fargo)。法戈把游戏带回家,做了很多笔记,并向硅与神经键工作室提出修改意见,包括游戏关卡太难,维京人看起来都长得差不多等。摩海美看到这些反馈,第一反应是:“什么!有没有搞错!”而亚德翰则表现得很冷静:“他是对的,我们要花时间解决这些问题。”然而硅与神经键工作室并没有足够的资源来修改游戏,法戈借给他们一笔钱,给了他们更多的时间。

根据法戈的反馈,亚德翰的团队把原本游戏里的很多内容做了修改,最后拿出了一款好很多的游戏。“这个过程给我们上了重要的一课,我们从开发团队之外的游戏制作者那里得到的反馈是特别有价值的。游戏开发接近尾声,是真正提升游戏质量的时候。”摩海美回忆道,“很多关键时刻都证明质量高于一切。自那以后,我们每款游戏都遵循着这样的过程,没准备好的游戏绝不发行。”由此,暴雪每每在游戏发布前最后时刻决定延期发布的“跳票”传统确立了下来,这是后话。

亚德翰的团队不仅在游戏设计上精益求精,他的所有员工都是游戏的狂热爱好者。暴雪领导层制订了严格的招聘策略,在暴雪工作的人必须是个游戏玩家。暴雪坚持认为,一个人喜欢玩游戏不是靠“教”能做到的。而一个玩家在开发游戏时,不仅会从开发者角度,也会从玩家角度去考虑问题。大到可玩性,小到一处美工设计在画布及电脑屏幕上的效果差异,如果仅从开发者角度出发,很难考虑清楚。“这不仅仅是一份工作,我们公司每个人都爱玩游戏,我们自己就是市场目标,这是我们的最大优势。”亚德翰就曾预测,游戏的未来在于“互动性极强,令人手心发汗,极具动作性”。克里斯·梅森正是在那一时期加入暴雪的,他还记得那时亚德翰拿自己的信用卡给自己的员工付工资。“我们压力很大,一直坚持着做好自己的工作,但与我们合作的游戏出版商都在面临不同程度的财务问题。我和摩海美经常晚上紧张得睡不着觉,我们都在想,万一公司失败,我们就再也不干这一行了。”亚德翰回忆道。

王牌IP的重复利用

这样的情况一直持续到1993年国际消费类电子产品展览会(CES)举办时,正是在那里,Westwood工作室首次发布了新近制作的PC游戏《沙丘2》。之前的战略类游戏都是棋盘回合制,为了追求更真实的感觉,Westwood工作室就此开创了即时战略游戏时代。作为资深游戏玩家们,暴雪的团队当然不会放过这款游戏。帕特里克·怀亚特(Patrick Wyatt)是那时亚德翰的游戏设计师,他记得整个团队在午休和下班后都在疯狂地玩《沙丘2》。摩海美也在玩,但他不满足于此,他想自己开发一个更好的即时战略游戏,后来这个项目取名叫《魔兽争霸》(Warcraft)。

修改过的《失落的维京人》和随后制作的《摇滚赛车》(Rockn’Roll Racing)让亚德翰的工作室获得了更多关注,进而于1994年被主打教育软件的Davidson and Associates公司以675万美元收购。那时,亚德翰27岁,摩海美26岁,与Davidson的收购交易让他们成了百万富翁,这在当时对游戏设计者们来说已经非常了不起了。Davidson在收购他们的时候,就已经承诺保证其工作室的创作独立性。而收购后,亚德翰他们还需要将工作室重新命名,亚德翰更倾向叫食人魔工作室,但作为主要研发教育软件的Davidson肯定不喜欢这个名字,亚德翰最终在翻字典时,把“暴雪”的名字确定了下来,公司从此正式成为暴雪公司。

被收购后的暴雪公司获得了财力支持。1994年11月,暴雪推出了自己的第一款完全属于自己的PC游戏《魔兽争霸》。在艾泽拉斯的奇幻世界里,人类与兽人进行对抗。当Westwood工作室创始人路易斯·卡斯特(Louis Castle)看到《魔兽争霸》这款游戏后特别吃惊:“它对我们工作室制作的《沙丘2》游戏竟然模仿得如此一样!”但卡斯特仔细观察后发现,虽然《魔兽争霸》保持了《沙丘2》的即时战略风格,但暴雪还引进了局域网模式,玩家们不仅可以与电脑作战,还可以使用各自的主机与其他玩家联机对战。《魔兽争霸》在当年的美国电子娱乐展览会(E3)上占尽风头,而卡斯特则决定做出更好的游戏,就这样暴雪与Westwood一决高低的历史开始了。

紧接着克里斯·梅森带领着8个人的团队开始制作《魔兽争霸2:黑潮》,并在1995年推出后收获好评。1996年,暴雪公司收购了位于硅谷郊区的秃鹫工作室,后者被改名为暴雪北方。9个月后,暴雪北方推出了暴雪旗下的又一经典品牌《暗黑破坏神》。此时暴雪想在除了《魔兽争霸》系列外再开发一款即时战略游戏,于是提出了科幻的游戏背景故事,暴雪总部的罗伯·帕尔多(Rob Pardo)带领30人的团队开始开发《星际争霸》。

《星际争霸》最早的演示版本在1996年的美国电子娱乐展览会上向众人展示,却造成了灾难性的后果。玩家观众们觉得这款游戏和《魔兽争霸》系列区别不大,没有任何吸引力。暴雪面临抉择,是继续改进《星际争霸》,还是干脆放弃这一游戏?最终,暴雪决定对《星际争霸》进行大规模改进,开发小组对图像引擎进行了彻底的更新,这一改造持续了两年,大大超过了投资方原本计划的1997年圣诞节发售档。最终直到1998年,暴雪才顺利推出了这款经典传世之作《星际争霸》,仅在韩国就卖出了100万套,更是使韩国催生出了电子竞技联赛。当时,游戏业至少有80款同类型的即时战略类游戏正在制作中。早在《暗黑破坏神》时期,暴雪就同时推出了专供暴雪玩家进行互联网对战的平台Battle.net战网系统,而《星际争霸》与战网系统的联动更是让暴雪直接收获了一个全球性玩家社区,当时其他游戏公司根本无法望其项背。

资本和并购成了这一时期优秀游戏公司最大的敌人。暴雪在即时战略类游戏的最大竞争对手Westwood工作室当时正如日中天,是名副其实的PC游戏第一大公司。1992年被Virgin Interactive收购后,1995年推出极其成功的游戏《命令与征服》(Command and Conquer)和《红色警戒》。1998年再次被美国艺电公司(EA)收购后,Westwood工作室1999年发行的游戏《命令与征服2》在短短一周时间就卖出了100万套,并随着《红色警戒2》的推出到达历史顶峰。但单一品牌的开发以及资本收购的冲击使得工作室逐渐没落,2003年,EA公司关闭了Westwood工作室。反观暴雪公司,CUC International公司1996年用16亿美元把暴雪的母公司Davidson买下,并在1998年将其游戏业务卖给法国出版商Havas,紧接着法国媒体公司维旺迪收购Havas和环球电影公司,那时暴雪总共有200名员工。2008年维旺迪游戏与动视公司合并,由此诞生了动视暴雪公司。母公司成功的并购使得暴雪工作室始终保持独立运作,并不受财政问题的困扰。当时暴雪公司初期的这几款优秀游戏或多或少都为了质量而推迟发行,暴雪领导层抵挡住了母公司的发行时间压力,才让这些游戏成为经典。

初涉网络游戏

暴雪头十几年,他们用三大品牌《魔兽争霸》《星际争霸》和《暗黑破坏神》系列游戏成功占据PC游戏厂商的头把交椅,但他们不满足于此。“暴雪公司一直做得最好的,就是把原本受众面狭窄的游戏变得更加容易上手,平易近人。”《纽约时报》记者塞斯·施瑟尔(Seth Schiesel)如此说道,“他们对即时战略和角色扮演游戏都做了很多改进,因此到了《魔兽世界》时,同样成功地将一个小众游戏变成了人们广泛接受的事物,并将它的内涵进行扩张。”

1998年,暴雪总部的罗伯·帕尔多领导开发的《星际争霸:母巢之战》正式上市,暴雪北方则在进行《暗黑破坏神2》的制作。时任暴雪副总裁弗兰克·皮尔斯带领团队开发《魔兽争霸3:混乱之治》。至此暴雪公司的三大品牌《魔兽争霸》《星际争霸》和《暗黑破坏神》系列都在不断开发续作的过程中,但暴雪领导层还想开发一款新游戏。

“我们一直想象可以有一款游戏,我作为玩家可以操作角色四处游走,和我的朋友组队,与各种越来越强的大反派战斗。”摩海美说道,“这个梦想一直没有真正实现过,直到Origin公司发布了网络游戏《创世纪》(Ultima)。”亚德翰还记得当时他在暴雪的办公室电脑上安装了《创世纪》,想着就简单看一下,结果游戏安装好后他花了一个晚上玩它,根本没有离开自己的办公椅,整晚都没有睡。之后索尼出品的《无尽的任务》取代《创世纪》,并且将角色扮演网络游戏提升了一个档次,游戏更加身临其境,玩家可以用第一人称视角进行游戏。“直到今天,在我眼中《无尽的任务》仍然是有史以来最好的游戏。”亚德翰认为网络游戏代表的协作和竞争并存的模式是游戏未来的发展方向。

暴雪于是决定秘密制作一款新的网络游戏,总裁阿伦·亚德翰直接领导这个团队,新项目代号为“Nomad”。但在经过了半年多的开发后,这款带有科幻和蒸汽朋克风格的第三人称角色扮演游戏被最终放弃。在暴雪,任何一个新项目都需要经过专门的内部评估团队“Strike Teams”的审核,这个团队是由公司经验最丰富的设计师、程序员和游戏策划人员组成的内部评测机构,基本上每一款暴雪的产品都要经过这群人的评估。每个新项目秘密立项之后,都会进行大量的前期筹备和设定工作,但如果在这个过程中评估团队发现方向或者理念产生了偏差,或者之前的市场已经发生变化,便很可能推倒重来,或被暂时搁置,甚至干脆取消这个项目的开发。某种程度上讲,“Strike Teams”评估团队对暴雪的产品有着生杀予夺的大权,他们对新游戏产品的评价往往能够决定这款产品的存废。正因为暴雪有这种对游戏品质精益求精的追求以及敢于放弃的精神,才最终成就了“暴雪出品,必属精品”的品牌效应。

“我们投入了很多激情、努力、热血和汗水,但它没有将大家的能力和喜好结合起来。”沙恩·达比利(Shane Dabiri)如此说道,他曾是《星际争霸:母巢之战》首席制作人,随后加入到“Nomad”项目中。“新项目失败了,团队里很多人受伤、失望,但我想大家都很理解,我们当时并没有做出一款极具吸引力的游戏。”

于是1999年底,暴雪又把视线转回到索尼制作的《无尽的任务》。当时大部分暴雪员工都是《无尽的任务》的忠实玩家,时任暴雪游戏开发负责人罗伯·帕尔多更是这款游戏最著名公会“钢铁遗产”(Legacy of Steel)的管理者,正是通过这个公会,他结识了很多未来共同开发暴雪新一款网络游戏的同事。“我们很喜欢《无尽的任务》这个游戏,但这款游戏的一些核心设定并不让我们完全满意。”杰弗里·卡普兰(Jeffrey Kaplan)回忆道,“我们玩的时候,会忍不住说这里那里都可以改进一下,它唤醒了我们制作下一个伟大游戏的欲望。”帕尔多在《无尽的任务》里认识了卡普兰,并把他带到了暴雪公司,卡普兰从一名完全没有游戏开发经验的玩家后来成为暴雪这款新游戏的首席设计师之一。

暴雪总裁亚德翰亲自领导新游戏的开发团队,游戏故事确定沿用《魔兽争霸》系列的背景,奇幻题材的游戏当时更容易被欧美市场所接受,同时还可以与同期公司开发的即时战略游戏《魔兽争霸3:混乱之治》共享人物设定和美术资源。新游戏被命名为《魔兽世界》。

参与制作《魔兽争霸》系列的克里斯·梅森成为《魔兽世界》内容创意负责人,并负责构建这款游戏的宏大历史观。“我从来没有想过,我们能够在虚拟世界里建出世界的骨架、山川、树木和河流。我们预料到开发网络游戏是一个庞大的工程,尽管我们当时还没有任何经验,有的只是庞大而复杂的构想,但还是抱着天真想法上路了,觉得没什么大不了的我们也能做出来。”

克里斯·梅森发现任务系统成为维系玩家游戏兴趣的核心。网络游戏中的任务设计是在一个限制的静态世界里讲故事,对于没有网络游戏开发经验的暴雪来讲本身也是一个很大的挑战。在经过一系列的探讨后,设计团队明确了任务设计的目标,一方面让每个种族和职业都有自己的故事线索,同时以有趣或深度的任务吸引玩家关注剧情,让玩家产生代入感,另外一方面以合理的经验设定吸引玩家参与任务,让做任务成为玩家升级过程中的最佳方式。

由于当时暴雪公司的主力团队都在参与开发另一款游戏《魔兽争霸3》,因此《魔兽世界》的团队人手并不多。尽管开发进度十分缓慢,2001年《魔兽世界》的第一款试玩版已经问世。暴雪营销副总裁比尔·罗伯(Bill Roper)决定将这款游戏在当年9月的ECTS(欧洲计算机商贸展示会)上正式公布。在发布会之后的两年里,《魔兽世界》又消失在人们的视野中,正式发行看似遥遥无期。

直到2003年《魔兽争霸3:冰封王座》这款资料片上市之后,暴雪公司才将内部资源向《魔兽世界》倾斜。副总裁罗伯·帕尔多在《魔兽争霸3:冰封王座》上市后带领大量团队成员进入《魔兽世界》项目团队,而著名网络游戏《网络创世纪:暗黑纪元》(Ultima Online:Age of Shadows)的首席设计师汤姆·奇尔顿(Tom Chilton)也加入了《魔兽世界》的开发团队。

此时已经是2004年2月了,在距游戏上市只有9个月的这个时间点上,摆在奇尔顿面前的《魔兽世界》是一款十分粗糙的半成品。游戏在内容上仍然十分匮乏,此时的等级上限只开发到15级,一些高级区域也只是完成了原画设定的工作,种族和职业还没有完全确定,一些后来游戏中的重要系统也都还没有正式问世。

团队规模急剧扩张之后,一些原本受制于人力上的问题逐渐迎刃而解,同时随着灵感的不断碰撞,一些重大的系统在不断的争论中相继诞生。不过真正让游戏的系统完善起来的还是来自于测试服务器的玩家反馈,随着2004年3月游戏测试版的正式展开,来自玩家群体的大量反馈也给游戏设计者们提出了更多的要求。

暴雪本着“每个玩家都想成为屠龙勇者”的设计理念,一步步接近最后的版本,天赋系统、拍卖行系统、副本系统相继确定下来。甚至为了让《魔兽世界》不像他们的其他游戏一样“跳票”拖延上市日期,奇尔顿决定将一些未完成的高级副本和战场、荣誉系统的设计暂时搁浅,直到游戏正式运营后才陆续推出。

此前暴雪最长制作周期的游戏是用了3年时间的《魔兽争霸3》,而《魔兽世界》则用了5年。制作团队每晚工作到凌晨两三点,在游戏快要发布的11个小时之前,包括“奥妮克希亚副本”等大量的内容还在制作过程中。“整个过程我们一直都觉得,时间不够了,时间不够了,真的可以说是一次非常可怕的经历。”游戏任务系统负责人杰弗里·卡普兰说道。“我们都很累,大家都有点垮了,就像是在漫长的公路上跋涉一样。”克里斯·梅森回忆道,“但当我们试玩这款游戏的时候,我们很清楚,这游戏太好玩了。”

上市后的10年互动

《魔兽世界》赶上了好时候。当游戏准备上市时,《指环王》和“哈利·波特系列”电影刚刚上映,欧美主流文化头一次接受了魔幻风格,《魔兽世界》可谓正逢其时。

2004年11月23日零点,《魔兽世界》在北美与澳大利亚等地正式发售。全美各大游戏零售店的货架上摆满了《魔兽世界》的光盘,暴雪公司22日晚上在加州Fries电子产品商城举办了签售活动,杰弗里·卡普兰和很多暴雪员工一样开车去了那家电子产品商城准备出席活动。当他开车下了高速路,发现到处都是警察,一大群人走在街头,像是参加狂欢节一样。卡普兰以为自己不小心碰上了一个什么别的大型活动,但当汽车继续沿着道路前行、转弯,他发现原来这些人都是来参加《魔兽世界》首发活动的游戏玩家们。暴雪员工们惊讶又开心。“全场将近6000名狂热’粉丝’,很多人甚至不知道游戏包装盒里是什么游戏,就像是对暴雪游戏盲目的信仰。”卡普兰说道。暴雪员工在商城里坐了两排,每个人为玩家买到的游戏盒签名,和玩家们聊天,探讨暴雪出过的游戏,就这样员工们一直在商城里待到早上五六点。

《魔兽世界》成功上市,大受欢迎,而这只是问题的开始。暴雪的员工们很快意识到,不能卖出太多游戏,否则他们当时的服务器会马上面临超负荷。汤姆·奇尔顿最初认为游戏的总销量能够超过75万,甚至可能超过100万,因为100万已经是当时网络游戏市场上最好的成绩了。但游戏正式发售之后,他才明白自己对于数字的预期有多么地保守。《魔兽世界》正式发售的24小时内销量便达到了24万套,一周的销量达到了35万套。2005年1月10日,《魔兽世界》的销量达到了60万,而两个月之后销量数字便达到了150万。此前,暴雪预计在游戏发售一年之后达到100万用户量,随着欧洲、中国等地区服务器的开放,游戏的销量也不断增长,到游戏正式发售一年之后的2005年12月,《魔兽世界》的玩家数已经超过了500万,在网络游戏市场上取得了前所未有的成功。

暴雪信息技术部主管罗伯特·范·杜森(Robert van Dusen)还记得游戏开放的第一天,部门所有人都被巨大的用户量吓了一跳,一度以为服务器检测软件出了问题导致数字不准确。

暴雪也为自己的保守预期和运营经验的匮乏付出了巨大的代价。由于初期服务器数量准备不足,游戏发售后很长一段时间玩家每天都不得不排队进入游戏,大量涌入服务器的玩家也让服务器的负载能力不堪重负,掉线当机等现象时有发生。为此暴雪不得不疯狂地新增服务器以满足玩家的需求,但是玩家的数量却在成倍递增,这种供不应求的状态持续了半年左右时间才得到缓解。不过即便在正式运营一两年之后,服务器不稳定的情况还时有发生,暴雪一直也没有完全解决这一问题,只能在大范围当机之后通过补偿玩家游戏时间来平息怒火。

就在运营团队焦头烂额之际,开发团队的工作并没有停滞,因为之前的网络游戏告诉暴雪一个真理,网络游戏发售之日只是开发工作的正式开始。对于暴雪来讲,在《魔兽世界》发售一年之前的快速开发遗留了大量的问题,必须依靠打补丁来解决,同时游戏的高级内容也需要不断地更新才能满足玩家的需求,这其中至关重要的就是新的副本和发售前没有完工的PVP(玩家对抗玩家)系统。《魔兽世界》的成功让暴雪从一个500人的公司变成一度达到5000人的大公司。

随后整个暴雪公司进入了对《魔兽世界》漫长的修补和维护时期。“即使我们拥有《魔兽争霸》《星际争霸》和《暗黑破坏神》多个系列,但如果你回顾我们公司的这近10年历史,可以说我们只是一家《魔兽世界》公司。”如今已经成为暴雪公司产品研发执行副总裁的弗兰克·皮尔斯如是说道,“是的,过去10年我们把重点全都放在了《魔兽世界》上,为了给它提供支持我们付出了很大努力,最重要的是我们如何把最优秀的游戏体验给大家。”

随着PVP系统的完善和团队副本的不断补充,《魔兽世界》的在线人数逐步攀升,到2005年末已经超过了500万。2007年1月16日,《魔兽世界》正式发售3年2个月之后,第一部资料片《燃烧的远征》出现在玩家的面前。此后资料片这一形式成为《魔兽世界》扩展内容的主要形式,而暴雪也在每次的资料片中对之前的版本进行反思并改进,只是并不是所有的改进都是正向的效果,但依然,每一款资料片都受到了暴雪玩家的热烈欢迎。《燃烧的远征》在游戏发售24小时内包括预订在内的游戏销量就达到了240万,打破纪录成为最畅销的电脑游戏。《魔兽世界》的下一部资料片《巫妖王之怒》在上市的24小时内,游戏销量达到280万,而到了2010年底下一部资料片《大灾变》上线的时候,这个纪录再次被打破,24小时销量330万、一个月销量470万的表现让其他电脑平台的游戏再次望尘莫及。随后的资料片《熊猫人之谜》和《德拉诺之王》也同样受到极大欢迎,后者上市24小时销量同样达到330万。

10年之后

2010年10月,《魔兽世界》活跃付费玩家数达到了1200万人的峰值,每年10亿美元以上的收入,拥有无数名人玩家,备受期待的同名电影正在制作。《魔兽世界》在取得前所未有的成功的同时,也深深地融入无数人的生活之中。

此前的大部分游戏,游戏公司在设计之初会有一套自己的价值观,游戏设计者会从主观和客观的角度认为玩家只有重复性地打怪练级才能获得成就,大部分的玩家也没有意识到,其实这已经造成了一种价值观的绑架。就像在现实社会中一样,人们被主流价值观绑架,为了买房生娃,人们要重复性地勤恳工作,拼命赚钱。而每天下了班回到家玩玩游戏休息的时候,人们依然被另一个价值观绑架着,要拼命打怪升级赚钱,才能买更好的装备,才能进入这个游戏的下一阶段。

而暴雪公司制作的《魔兽世界》曾经成功挣脱了这个价值观。

打怪练级不再是游戏的主旨。暴雪努力创造了一个完整的世界,玩家可以在《魔兽世界》里旅行、探险、钓鱼、采草药、挖矿,可以成为战斗英雄,也可以成为商人、实业家,或者专心钻研魔法。游戏不再有打完大反派获得最终胜利的那一刻,游戏不再有一个明确的方向,人们几乎可以在《魔兽世界》里干任何想干的事情。

暴雪游戏制作者们在复杂的游戏设计下,还给人们一个纯净的心灵。游戏给了玩家一个世界,在这个世界里,每个人可以纯粹地活着。没有了价值观绑架,人们开始慢慢适应用自我更本真的内心去与别人交流。以大欺小、仗势欺人的现实景象依然有,但少了很多,人们即使面对敌对势力的玩家,也可能放下武器,去帮助对方。每位《魔兽世界》的玩家,都在这款游戏里获得了人与人之间的亲近感,这种亲近感甚至超越了现实社会。

因此大家会沉迷于这款游戏,它有时比现实社会要更美好。当意识到在游戏中进行交流的人都是真实的人时,玩家会觉得它并不是一个完全虚拟的世界,人们更愿意管这个有着开放世界观与温和价值观的地方叫“乌托邦”。

《魔兽世界》这个虚拟世界中诞生的友情、爱情甚至仇恨都对现实中的很多玩家产生了影响,因为《魔兽世界》而成为现实中的情侣的案例也并不鲜见,一些游戏中发生的感人事迹也给了玩家强大的情感冲击。当然任何事物都有两面性,一些玩家对《魔兽世界》的沉迷也让其现实生活朝向更为不利的方向发展,有些时候也让这款游戏站到了媒体讨伐的风口浪尖。

《魔兽世界》最有意义的一个价值是为疾病科学提供了一个颇有影响的研究案例,那就是2005年1.7版本更新引起的“堕落之血”(Corrupted Blood)事件。1.7版本加入的新副本祖尔格拉布中,与最终敌人哈卡战斗时玩家会被感染一个名为“堕落之血”的虚拟病毒,每秒造成250到300点伤害,距离被感染角色比较近的周围其他玩家也会随之被传染。当玩家使用特殊方法将这一被动效果带出副本来到人口密集的虚拟城镇时,游戏中仿佛爆发了一场瘟疫,大量游戏玩家被感染“死亡”。虽然暴雪很快修复了这个漏洞,但是这一事件因为与现实中瘟疫传播的巨大相似性而引起了疾病科学界的注意,美国疾病控制与预防中心向暴雪请求得到这次瘟疫爆发的数据以研究应对现实世界中的疫情,一些疾病科学家也开始以游戏虚拟世界为平台建立传染病传播的模型。

《魔兽世界》的影响不仅于此,它成了一种流行文化,许多人因此产生共鸣。在北美、欧洲和中国,《魔兽世界》的影响都非常巨大,游戏庞大的用户群和优秀的剧情任务使其成为文化传播的优良媒介,也因此在玩家中诞生了种类繁多的魔兽文化,包括小说、漫画、动画等。这些文化创作让“魔兽世界”这个名字超越了游戏本身,成为一种独特的文化载体。

暴雪从2005年开始推出自己的暴雪嘉年华(BlizzCon),专门用于让暴雪员工与游戏“粉丝”们进行直接交流,举办各种与游戏相关的活动和电子竞技比赛。由于暴雪与其游戏“粉丝”的黏性极高,后来暴雪甚至决定退出全美声势最浩大的游戏展览会E3,只专注于暴雪嘉年华。“嘉年华不仅可以让暴雪员工充满荣誉感,也是暴雪从基层玩家处获取直接信息的最好方法。”《魔兽世界》公会负责人莫伊塞斯·戈麦斯(Moises Gomez)如是说道,“我也经常会待在游戏的公会里获取玩家们的反馈,这些建议对暴雪来说非常宝贵,因为我们会告诉玩家,我们和他们是站在同一战线上的。”

对杰弗里·卡普兰来说,《魔兽世界》由玩家和整个游戏世界两部分组成。因此为了进一步增加玩家在游戏中的代入感,暴雪团队甚至曾设计过一个名为“安其拉之门”的副本,试图在游戏里营造一种大型的世界事件。本着“每个玩家都可以当一天英雄”的想法,暴雪制作的任务要求整个服务器所有阵营的所有玩家团结起来一同击败任务里的最终敌人,而这一事件在每个服务器只能出现一次。至今,这一游戏中的“重大历史事件”依然让所有参与过的玩家印象深刻,一种集体回忆根植于每名玩家的内心。就这样,为了让玩家们能够持续找到乐趣,游戏创作者和玩家们共同成长摸索。“我认为游戏设计者都是一群不正常的心理学家,我们尝试去操纵你的情绪,促使你做一些事情,不是为了什么远大的目标,只是为了让你玩得开心。”杰弗里·卡普兰说道。

除了为暴雪贡献收入之外,《魔兽世界》中还诞生了规模庞大的灰色产业,主要是游戏盗号团体和全球各个服务器中的金币工作室,暴雪虽然对这一产业进行了限制并诉诸法律打击,但是一直屡禁不止。而这一灰色产业在中国更是严重。由于《魔兽世界》在中国的代理商从第九城市变更为网易,外加《魔兽世界》第二代资料片《巫妖王之怒》迟迟未通过中国官方审核,使得中国玩家在第一代资料片《燃烧的远征》里整整坚持了3年。老玩家普遍打通了各个关卡,装备饱和,于是去“练小号”,去金团消费。而受到“有钱就能玩得爽”的刺激,大量新玩家也涌入到了游戏里,结果显而易见,金团成了新的主流游戏模式。国服一直是全球玩家人数最多的区域,暴雪公布的全球玩家数量增减与国服玩家数量高度相关。2008年底,全球《魔兽世界》付费用户超过1250万人,载入吉尼斯世界纪录史册,那时中国服务器正处在《燃烧的远征》最巅峰时期。2010年10月,《魔兽世界》活跃付费玩家数达到了1200万人的峰值,那正好是三年远征之后《巫妖王之怒》终于开放,大量放弃中国服务器的玩家斗志昂扬重新投入战斗的时候。但就此往后,金团的活跃和人民币的入侵,使得《魔兽世界》逐渐变成了一款人民币游戏。尽管仍有新玩家进入并适应了面目全非的《魔兽世界》,但中国服务器玩家数量的锐减仍然十分明显。到2015年,暴雪转而强调《魔兽世界》的总注册用户量已经超过1亿,但全球活跃玩家数也降到了历年以来的最低值560万人。

10年专注于《魔兽世界》的暴雪只相继开发了《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》两款王牌续作,随后取消了《星际争霸:幽灵》和《泰坦》两款全新游戏的计划,两款游戏的制作都曾经进行过半。原本《泰坦》是来弥补《魔兽世界》用户数下降的空缺,《泰坦》2013年被取消时,这款游戏已经有了100人的开发团队。“最好是专注于更有影响力的事情。”迈克·摩海美解释道,“游戏取消,大家都哭了,大量的工作付诸东流,这很痛苦。”罗伯·帕尔多补充道:“要做出这样的决定总是非常艰难的。开发团队已经全身心投入到项目上,而我必须做出决定。我觉得每一次我做的取消决定都是一个正确的决定。我们知道’粉丝’们会不高兴,但正是那些取消决定巩固了暴雪游戏质量优秀的声誉。”

《魔兽世界》的传奇也许无法被再一次复制,但暴雪也在寻找超强IP的另一条出路。早在2006年,传奇影业就购买了《魔兽》的电影改编权,并于暴雪一同开发真人电影《魔兽》。在电影史上,游戏改编成电影鲜有成功案例。史克威尔斥资数亿资金筹拍《最终幻想》电影,由于期待与实际品质落差太大,最终导致前者濒临破产边缘,被迫与ENIX合并。而传奇影业总裁托马斯·塔尔(Thomas Tull)看中的是《魔兽世界》这一超强IP的未来:“这就是宅文化的崛起。这些’粉丝’不仅热衷于玩这个游戏,而且他们对这款游戏还充满了激情和想法。无论你是星战迷、指环王迷、魔兽迷还是漫威迷,他们都在赞颂自己所喜爱和相信的东西。”

导演邓肯·琼斯是一名资深的《魔兽世界》玩家,他在摄影棚里复原出了游戏中的暴风城、埃尔文森林和德拉诺;吴彦祖则为了让也是游戏资深玩家的老婆圆梦而参演电影,在片中饰演又老又丑的反派古尔丹;“工业光魔”提供的特效技术则让这部电影的表情及动作捕捉技术更上一层楼。早已经离开《魔兽世界》游戏的玩家们因为电影的上映而再次相聚,邓肯·琼斯在接受媒体采访时,始终在说,如果观众反响好,将会有可能拍摄续集。在PC游戏逐渐势弱的今天,暴雪公司也许会以《魔兽》电影的方式将这一传奇游戏的精神继续延续下去。

(参考资料:《World of Warcraft:Looking for Group》;《How Blizzard Stayed Laser-focused on Quality Games for 25 Years》,Dean Takahashi著;《魔兽世界诞生记》,楚云帆著)

安度因·洛萨 Anduin Lothar

演员:特拉维斯·费米尔 Travis Fimmel

洛萨是阿拉希血统的唯一传人,被称为“艾泽拉斯雄狮”当兽人部落大举进犯艾泽拉斯,洛萨作为王国的最高指挥官率军作战。在麦迪文的学徒卡德加的帮助之下,击败并杀死了被堕落泰坦——萨格拉斯的灵魂污染的麦迪文,然而最终暴风城失守莱恩国王遇害。在意识到部落所带来的直接威胁时,七个独立的人类王国第一次联合起来组成洛丹伦联盟,而洛萨则成为联盟军队的最高统帅。

麦迪文 Medivh

演员:本·福斯特 Ben Foster

麦迪文,这位人类最具传奇色彩的大法师,从小与洛萨及莱恩王子在艾泽拉斯王国一起长大。其母是提瑞斯法守护者艾格文。麦迪文体内潜伏着燃烧军团领袖黑暗泰坦·萨格拉斯的灵魂,因此长期时而正义,时而邪恶,并最终被其完全侵蚀,引诱世界彼端的兽人术士古尔丹,二人合力打开了连接两个世界的黑暗之门,使得部落军队得以大举进入艾泽拉斯。最终被洛萨击败,灵魂归于星界。

莱恩·乌瑞恩 Liane Wrynn

演员:多米尼克·库珀 Dominic Cooper

莱恩是南方人类领袖,20岁加冕成为第一任暴风城国王。麦迪文堕落后,莱恩被洛萨说服,决定击杀他。这位伟大的国王最后被半兽人迦罗娜刺杀,直接导致暴风城的陷落。在洛萨赶回来之前,只剩下少数勇士还在湖畔镇守护着他的尸体。其子瓦利安由洛萨保护前往北方王国。

古尔丹 Gul’dan

演员:吴彦祖 Daniel Wu

古尔丹是兽人术士,但痴迷于力量,喝下恶魔之血,面容也因此变得丑陋可怖。他与燃烧军团沆瀣一气,并组建了暗影议会,是在艾泽拉大陆播种混乱的关键人物。为将兽人一族变作燃烧军团的奴隶,古尔丹试图劝诱兽人酋长格罗玛什·地狱咆哮也喝下恶魔之血。失败后,被投入监牢,但铁链却无法将这位恶魔代理人囚困太久。

杜隆坦 Durotan

演员:托比·凯贝尔 Toby Kebbell

杜隆坦是加拉德之子,是霜狼氏族最英勇的酋长。他试图阻止古尔丹的背叛,不只失败了,还被后者逐出霜狼氏族,之后,又再次遭到好友毁灭之锤派去保护他的护卫的倒戈,与他的妻子一同惨遭杀害,只余下一个未命名的孩子。而这个孩子就是未来的部落首领萨尔。

迦罗娜 Garona

演员:宝拉·帕顿 Paula Patton

半兽人迦罗娜,出生在德拉诺,又在艾泽拉斯生活过很长时间。和人类法师卡加德以及洛萨爵士一起击败了黑暗守护者麦迪文。被所有氏族拒绝后,加入古尔丹麾下,并受他指示,去杀害莱恩国王。

奥格瑞姆·毁灭之锤 Orgrim Doomhammer

演员:罗伯特·卡辛斯基 Robert Kazinsky

奥格瑞姆原是黑石氏族首领黑手的副官,霜狼氏族杜隆坦的童年好友。后随成为部落酋长的黑手前往艾泽拉斯。第一次兽人战争时,奥格瑞姆听取霜狼氏族首领杜隆坦的忠告,借机杀死傀儡酋长黑手,力图将部落从他的黑暗统治下解救出来。随后率军以压倒之势一举攻下暴风要塞,之后又一举捣毁了古尔丹控制下的影子议会。

黑手 Blackhand

演员:克兰西·布朗 Clancy Brown

黑石氏族的酋长,兽人七雄中战斗力最高的。黑手好战而残暴,其治下的黑石氏族兽人曾是所有部族中战斗力最高的。

卡德加 Khadgar

演员:本·施耐泽 Ben Schnetzer

卡德加,人类大法师,他最初被安插到麦迪文身边当他的学徒,后来他帮助洛萨杀死了灵魂被萨格拉斯完全侵蚀的麦迪文,但也因此被麦迪文的魔法所伤而急剧衰老。尽管如此,他仍是联盟模范,远征外域的五名指挥官之一。

文 张星云

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