现实与虚幻最脆弱之地

 
现实与虚幻最脆弱之地
2016-12-05 11:32:06 /故事大全

技术不是核心,故事才是。

从旧金山穿过金门大桥,沿着海边公路一直开,半个小时就到了爱默里维尔(Emeryville)小镇——我的皮克斯动画工厂之旅由此开始。这是一个平淡无奇、秩序井然的小镇,方方正正的红色砖房,街上几乎没有行人,但不知为何,我的脑海里却浮现出那座闪闪发光的怪物之城,金色的晨光里,单眼怪和长毛怪提着公文包去上班,一路上绿树成荫,人间烟火,生机勃勃。

我们在皮克斯的第一件事情是吃早餐。

在皮克斯,早餐据说是很严肃的一件事情。关于皮克斯的纪录片经常会提到麦片吧,据说有着全世界口味最全的麦片,一些动画师把这些麦片视为皮克斯的灵魂所在——这里住着一群心安理得、不必长大的成年人。

金黄的蛋卷、焦脆的培根、一个个煎得香喷喷的小土豆、一杯杯巧克力慕斯,吧台还有新鲜的水果、果汁和咖啡供应。我一边担心着热量,一边默默地多夹了两根培根,想着在皮克斯工作可真幸福。看看偌大的用餐区,没摆几张桌子,却占据了整个大楼一层的大部分空间。

这座大楼是乔布斯本人的杰作,从地板到办公室门把手,每一个细节都由他亲自经手。大楼分两个部分,左半边是技术人员,右半边则安置艺术家。两种人都有点离群索居的倾向,于是特地设计了一个这么大的用餐大厅,厕所则安排在餐厅的四个角落——就是为了让大家多聊天,多点思想碰撞的火花。

清晨的阳光透过巨大的玻璃天花板照射下来,让你觉得这里更像是一个教堂,而不是一家公司。大厅中央那个约1.83米高的伍迪和巴斯光年(完全由乐高玩具拼接成),看起来像是这个时代的纪念碑。

Bingbong(《头脑特工队》)拖着他的彩虹车立在大门口,不远处是超人一家(《超人总动员》)一副战斗姿态守候在桌式足球边,但最显眼的还是大厅左侧一个巨大的玻璃柜,里面摆着皮克斯获得过的所有奖杯(奥斯卡金像奖、金球奖、安妮奖)。一个刚刚从梦工厂跳槽到皮克斯的中国女孩告诉我,她刚来的时候就被这个奖杯柜子给震住了。在梦工厂只有两个奖杯像宝贝一样被膜拜,这里却是一整个柜子!

最让我惊讶的是,这么高科技的地方居然还有一个老派的信件房。这个时代还有人给皮克斯写信?不过,那是一个寂寞的地方。细细的隔间里寥寥地插着一封信、卷成一团的书,南方公园的小人偶静静地蹲在柜子的一个角落里,阳光照进来,有一种恍惚感,好像他瞬间会活过来,大爆粗口。

在皮克斯这种地方,现实与虚幻之间的界限似乎变得很脆弱,眼睛轻轻一眨,就能穿越到另外一个世界里去。

小剧场

灯光暗下来,小剧场顶端的星空渐渐隐去,屏幕亮起,传来海浪的声音,然后是潮水轻轻浅浅地涌过来,一只小矶鹞正张开小嘴,等待母亲的喂食……

《寻找多莉》之前,我们有机会先观赏一部名为《矶鹞》的小短片,讲一只饥饿的小矶鹞(湾区常见的一种鸟)在海边初学觅食的故事,一次次怯怯地往海边走,一次次都被海浪吓回来……

画面极美极真实,乍一看简直像是高清摄影机拍摄出来的,但仔细一想,又觉得不对劲,小矶鹞的羽毛和脚油画一般的质地,娇嗔的神情和动作,以及其中难描难绘的意境,哪里是摄影机拍得出来的?

据导演巴里拉罗(Barillaro)的说法,这个片子最初只是用来做技术测试的。他的目的是开发一款软件,使虚拟摄影机的镜头拥有像实拍镜头一样丰富的表现力。但是,在约翰·拉斯特和安德鲁·斯坦顿的鼓励下,他创作了这样一个故事,一个甜蜜、略嫌平淡的故事,但皮克斯所热爱的一切主题似乎都在这里了:母爱、友情、成长,克服恐惧……

寻找多莉

“你好,我叫多莉,我有短期失忆症,是天生的。”

一片蔚蓝的大海,多莉还是一条小鱼,小小的蓝王唐鱼,大大的眼睛,闪着天真无辜的光。她的父母忧心忡忡地看着她,教她怎么对遇到的每一个陌生人解释自己的情况,以求得到他们善意的帮助。

我立刻认出了戴安·基顿焦虑的、略带神经质的声音。是啊,还有谁比戴安·基顿更适合演一条失忆的小蓝王唐鱼的妈妈呢?

多莉呢?她不是13年前那个健忘的、欢快的、冒着傻气的多莉,而是一个无助、脆弱、困惑的孩子。

“我创造了多莉这个角色,尽管在第一部电影里,她很可爱,很好玩,但对我来说,她是一个有点悲剧性的角色——她在海底流浪很多年了,不断地失去,或者被抛弃。这也是她如此友好的原因,她总是担心别人会离开她,觉着只要我一直帮助你,你就会留在我身边。”

在放映结束后的采访中,导演安德鲁·斯坦顿告诉我们为什么要在10年后才想到要拍《海底总动员》的续集。

2011年,因为《海底总动员》要转成3D电影,他不得不再看一次电影。这时他已经有七八年没看过这部电影了。他突然意识到自己很担心多莉。她会好吗?她会不会再一次走丢呢?

这个念头在他的脑海里扎了根,挥之不去,于是才有了《寻找多莉》的故事。

安德鲁·斯坦顿是在海边长大的。大海让他着迷,也让他恐惧,几乎就是人生的完美隐喻。在他成年之后,大海,以及如何面对恐惧,就成了他的作品中一以贯之的主题。

“我记得小时候戴上面罩下海,只能看到眼前一点视野,可能危险的东西在后面,而你完全看不到。我很害怕,不断回到海面。”他说,“人生也是如此。”

果然,多莉很快就与父母失散了,不是因为她找不到回家的路了,而是她不记得自己有父母了。然后,她独自在大海里游荡,寻找,忘记寻找,交到朋友,失去朋友,直到遇到正焦头烂额找儿子的马林,也就是《海底总动员1》开始的地方。

差不多10分钟的段落一气呵成,静谧、美丽,真让人心碎。一条小小的鱼,迷失在一个无边的海底世界里,追寻着自己都不知道是什么的东西。

在斯坦顿看来,这些简单的、安静的段落是这部电影最好的部分。“你可以躲在爆炸或者追车的大场面里,但在这些安静的、简单的小瞬间里,你无处可躲。角色说话或者不说话,摄像机动或者不动,都会产生巨大的影响,就像把一切缩减成一个简单的句子,每个字都很重要。”

作为观众,在这里,我们每个人都能找到某种程度的共鸣:谁的人生里没有一些珍贵的人或物,已然永远失去,或者苦苦追寻而不得,或即使寻到却已遭到致命损毁呢?就像尼莫的鳍、汉克的触角、命运的近视、贝利的声呐,谁不是背负着某种程度的残缺和限制,一天一天地生活下去呢?

是的,多莉不记得过去,但她却牢牢记住了失去的感觉。也许,正是这种对失去的恐惧,以及追寻的冲动,造就了她对生命的热情和强悍意志,使她在大海深处残酷的丛林法则里流浪多年,却能生存下来。

故事驱动技术,技术驱动故事?

在这座乔布斯大楼门前,立着一盏巨大的银白色小台灯和一个巨大的小皮球。每个经过的人,都会不由自主地停住脚步,往小台灯看上一眼,脸上露出某种会心的微笑。

《小台灯》是皮克斯30年前创作的第一部动画短片。短短的几分钟,大小两盏台灯在玩球,没有任何台词,甚至连表情都没有,却让小台灯成了有史以来最可爱的动画角色之一。据说,皮克斯的创始人约翰·拉斯特带着《小台灯》的样片参加Siggraph大会(世界上规模最大的计算机图形图像学大会),放映结束后,他看到著名的计算机图形学家吉姆斯·布林(Jims Blinn)走过来,他忐忑地想着对方会谈些什么——渲染算法?z-buffers?jaggies?结果,这位科学家只有一个问题——“约翰,那个大台灯,到底是爸爸,还是妈妈?”

无论对访客,还是皮克斯的员工,这盏小台灯似乎都是一记完美的提醒:这里的一切从来无关技术,而关乎故事。

从小剧院里出来,我的眼角还有一点湿润,立刻就被皮克斯的工作人员拉去参观各个技术部门,聆听各种幕后制作的细节。

一个好故事,这样让你看一小半,藏一大半,是一件很折磨人的事情。其实,就皮克斯能在技术上达到怎样的高度,已经没有什么悬念,我更关心的是多莉到底能不能找到她的父母?她的父母怎么样了?过着什么样的生活?她的记忆能恢复吗?还是必须带着残缺继续生活?

约翰·拉斯特总是说,在皮克斯,永远是故事驱动技术。在《怪物公司》里,为了让人类小孩阿布抓得住苏利文,它必须有一身蓬松飘逸的毛发,于是皮克斯的工程师开发了最先进的毛发建模工具和毛发运动模拟工具。

在《超人总动员》里,为了表现超人们逼真的打斗动作,他们得开发出一套极为精细的肌肉运动系统,甚至能对角色面部和眼部肌肉进行精致的细部调节,充分展现角色情绪和心理的微妙变化。为了解骨骼与肌肉的确切运动,当时动画师们几乎人手一本世界解剖学经典巨著《格氏解剖学》。

但事实上,在皮克斯,故事与技术的关系比我们想象的要更复杂一点。是的,大部分时候是故事在驱动技术,但也有的时候,技术会远远走在故事前面,推动艺术家去想,这个技术太酷了,怎么才能把它用起来呢?

《海底总动员2》的挑战在于,一方面13年来技术已经突飞猛进,计算更快,软件更聪明,但另一方面,导演又想保留原来电影的气氛和感觉,所以技术必须以一种最为隐蔽的方式,而不是张扬的方式,来改善叙事和画面。

即使如此,当多莉和马林的海底世界再次呈现在我们眼前时,你仍然能意识到二者之间的差距有多大,尤其是当他们从五彩斑斓的开放海域穿越到阴郁的海藻森林以后,浓密高大的海藻就像《指环王》里的森林一样壮丽。

“要在计算机中构建一片海藻森林异常复杂——尤其是要造出海藻周边水体的真实效果时——在《海底总动员1》时代是断然无法做到的。可如今,在全新光源系统和渲染工具的支持下,我们创造出了更加逼真的光线透过水体的效果,这让这片森林有了非常强烈的真实感。”

皮克斯的技术总监约翰·哈士德长得高高瘦瘦,一看就是个科学家的样子。听说他要谈“渲染器”,我本来觉得一阵强烈的时差袭来,几乎要昏睡过去,但哈士德先生很有趣,他一上来就抛出一个问题:“渲染是什么?”

“渲染就是一个软件包,能将现实世界的任意一个三维场景用数学的方式描述出来,然后转化成一个二维图像。”

他指着一串长长的、天书一样的数学公式说:“你看,这个公式描述了一扇门的形状、颜色,光线的状态等等,然后它会生成一个门的二维画面。”

“当然,这是最简单的例子。自然界有许多疯狂的现象是很难用数学公式来描述的,比如光线。”他分析说,“世界上有两种光线:直射光(direct light)与间接光(indirect light)。想象一下,阳光明媚的一天,你坐在家中,直射光是你看到的从窗口直射进来的光线,但除此之外房间里所有的可见光都是散射光——它不像阳光那样纯粹明亮,因为它不是直接来源于发光源,而是经过了无数次的反射。”

13年前,也就是《海底总动员1》的时代,皮克斯只能创造直射光,其余间接光效果只能由动画师手动实现。但现在,新一代的渲染器能够自动完成所有的间接光的生成。这听起来好像没什么了不起,但在最终效果上却能产生极大的差异——在这部电影中,平均每一帧都有数十亿束的光线需要处理。

哈士德给我们展示了一段视频,是多莉和马林、尼莫躲在海藻森林的一片海草下。取消间接光之后,一下子变得非常暗,阴影浓重,连它们身形的游动都看不清楚;但一加入间接光,整个场景顿时明亮起来,而且非常自然——光线穿透海草与海藻,水光潋滟之中仿佛还有光的微粒轻轻漂浮其中,好一个微妙、魔幻、生机勃勃的水下世界。

这就是所谓技术的“魔法”吧,就好像整个世界突然活了过来,变成了一个真实存在的世界——在海底深处,真的有一条失忆的小鱼,在千里迢迢寻找自己的父母和家园。

章鱼汉克

在皮克斯做一个动画导演,大概是世界上最幸福的工作。

正如斯坦顿所说的:“如果你是一个控制狂,动画电影会是你的天堂。一切都是预先安排的,你可以修改任何东西,精确到单个像素,你可以最后一分钟还在修改,就像无限的重拍。”

故事板、摄影、动画、灯光……每一个部门都是精兵强将,随时准备应对导演提出的任何需求,无论他想讲的是什么故事,是关于一群会说话的玩具,千里寻子的单身鱼爸,还是地球上最后一个机器人陷入爱河。

在皮克斯,“别说不可能”是技术人员私下里一个心照不宣的规矩。尽管如此,如果13年前有导演提出要在故事里加一只章鱼,大概会被大家轰出来——章鱼没有骨头,没有一个结构可以让动画师来选取运动点,它们身上没有一个关节,但几乎身体的每一个部位都可以动。对动画师来说,这将是一个噩梦。

13年后,他们终于把这样一只不可能的章鱼给造出来了——汉克是多莉在海洋生命研究所时遇到的一只章鱼,为了得到前往水族馆(他不想回到大海,只想被送到水族馆的某个水箱里安度晚年)的门票,被迫帮助多莉寻找她的父母。

就故事而言,汉克与多莉构成了非常有趣的对比,一个友好,一个坏脾气,一个在哪儿都不开心,一个在哪儿都开心。而且,海洋生命研究所是一个人工环境,不由得鱼类自由来去,汉克的机智与灵活就成了多莉寻找父母的关键所在。但就技术而言,让一个没有关节的模型动起来已经让动画师头疼不已,还得让它像变色龙一样能随时消失在自己的环境里,更是难上加难。

但斯坦顿告诉我们:“20多年前做《玩具总动员》的时候,我们都很年轻,很愚蠢,不知道那部电影是‘不可能’做出来的。我们只是撸起袖子就做了。事后回想起来,那其实是我们做过的最聪明的事。之后的每一部电影,我都希望自己像当初一样愚蠢,一样勇敢,不断地挑战那些‘不可能’,也许这就是我一定要做汉克的原因。”

主笔 陈赛

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