虚拟现实,并非模拟现实,而是创造新的现实。
从互动游戏开始:Survios
洛杉矶郊区的S La Cienega大道上有很多厂房与工作室,虚拟现实游戏公司Survios就是其中一家。工作室外墙很有工业主义兼热带的风格,巨大的仙人掌生长在涂裹着红漆的粗大管道间。联合创始人和CEO内森·布尔巴(Nathan Burba)的小狗率先走出来迎接我们,它的脖子上拴着一个GPS定位仪。内森有一张略带婴儿肥的娃娃脸,童心依旧的面相。Survios公司最得意的游戏代表作《原始数据》(Raw Data)是第一人称的射击游戏,被公认为第一款真正意义上的、完整的VR(虚拟现实)游戏,一直居于VR游戏的榜首。工作室很宽敞,除了中间的工作间,四周都是开阔的休闲空间和会议室,供员工打球、吃零食或聚一起讨论创意。2014年经过硅谷风投公司Shasta Ventures领投,Survios融得了420万美元资金,团队也随之扩张到约40多人的规模。这在初生的虚拟现实生态圈里,已经是较大的公司体量。
我们被邀请在安装着HTC VIVE灯塔(light house)的房间里体验《原始数据》。玩家可以在灯塔辐射范围——4.57米规模大小的空间(room-scale)里自由活动,行走移动、射击、拉弓、挥剑、上子弹、弯腰躲闪、找寻掩体等这些动作都将通过“灯塔”的激光捕捉和定位技术,将海量数据传输到有强大运算能力的主机,在游戏中转化成几乎感觉不到任何延迟的实时动作。HTC VIVE的使用者看起来有些滑稽,头戴尚有粗大电缆的头盔;那是一个有线的数据传送装置,目前的无线传输速率还达不到刷新频率所需信息的要求。在外人看来,使用者会对着空气挥拳踢腿、猛然转身或大叫着后退,像个重度梦游症患者。HTC VIVE的手柄除了可以控制位置和动作,还有远距传送(teleport)的功能,可以让人在虚拟空间中被远程发射到某个地点,感觉就像脚下踩着风火轮。
《原始数据》游戏的基本剧情设定有点像《黑客帝国》的翻版:邪恶的公司正在秘密偷窃人类的大脑,将其制作成半机器人出售。玩家的任务是潜入公司总部,取得他们邪恶计划的原始数据,而就在下载原始数据的过程中,会不断遭遇机器人的袭击,需要用武器消灭他们以自卫和进阶,这些机器人则具有人工智能,会变得越来越聪明。游戏不仅可以一个人玩,还能多人互动,并肩作战。我的同事被带到另一个安装着灯塔设备的隔绝房间里,游戏开始后,我们的化身在虚拟世界里见面。我们彼此点头、击掌致意、拍对方肩膀,还可通过对讲在游戏中交谈,共商作战策略。
第一关,我的武器是两把枪,每一次将手柄放在身体两侧就是给子弹上膛。在密室里,机器人不断从四面八方向我走来,我四下扫射,战斗场面的逼真性让我心脏怦怦直跳。有时刚击毙一个机器人,回过头就看见另一个机器人正从背后极度逼近我,近在咫尺,让人紧张得大气都不敢出。你很快就有陷入被机器人重重包围的危险境地之感,到处都是潜伏着的致命危险。你可能会被击中阵亡,在眩晕倒地的感觉后,游戏就此结束。好的游戏者则会不断解锁新的阶段,进入游戏深处。每一关的场景都是新的:武器从手枪变成了弓矢与刀剑,你需要完成拉弓射箭的动作,也需要使用金属瞄来完成泵动式霰弹枪的瞄准射击。敌人越战越强,从不堪一击的低等机器人到持枪士兵再到忍者机器人;天空中出现飞翔的机器人,战斗变成了360度作战,必须与战友相互掩护与配合。我未能走太远,但摘下头盔时,手心已满是汗。可我还想再回到这个可以从头到脚沉浸其中的崭新虚拟世界里,它有一种无法逃脱的魔力。
内森告诉我,Survios始于2012年南加州大学混合现实实验室的“全息甲板”(Holodeck)研究项目。那时,后来的Oculus Rift联合创始人帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)也在这个实验室工作,是实验室的明星助理研究员,在头显系统领域已做出很多成果。这个持续9个月的项目吸引了许多工程师和学生,各自分头负责在硬件上实现虚拟现实、软件开发和游戏等不同问题。项目结束时,他们有了《全息甲板上的僵尸》(Zombies on the Holodeck)这部虚拟游戏作品,Survios的工作室里现在都还张贴着这部游戏的海报。项目核心团队的四个人成了好朋友,他们各有自己的专业背景:内森是软件工程师,有交互媒体的研究经验;詹姆斯当时正在电影学院学习;格雷汉姆和艾利克斯是游戏软件工程专业的本科生。当初是洛杉矶的游戏业和电影业,吸引这些人从堪萨斯、香港、纽约等不同的地方聚拢来,如今他们联合成立了Survios,来继续挖掘VR的潜能。公司启动阶段的投资人就是他们身边的朋友,有一些在洛杉矶的娱乐业公司工作,一共为他们筹集了2.75万美元。
这些创始人在“全息甲板”项目中学到了如何为任何硬件开发游戏。那时,VR还未成气候,市面上还没有任何商业VR头显和能够在VR中实现肢体动作的成熟系统。他们最初一切都是从硬件开始:设计制造自己的光循环头盔——帕尔默·拉奇不久也设计出了头显,他们开始使用;用Playstation Move体感游戏棒的旋转和定位做一些动作跟踪;自己动手制作全身动作跟踪系统,在背上背着磁铁和手提电脑用以追踪位置。内森说,那时在VR领域创业,更多是被对新世界的幻想驱动的。“我们想做发现新大陆的哥伦布,想象着跨越海域看到世界另一端的情形。”两年后,HTC VIVE“灯塔”、Oculus Touch的出现,才最终革命性地实现了他们当初拼贴在一起的游戏系统。他们也曾考虑过做HTC VIVE那样的硬件系统,但发现需要数亿美元的资金才能将其变为商品,只有大型的软硬件公司才能做,“哪怕是Valve这样的伟大软件公司,也需要与硬件制造商HTC合作,才能完成”。他们最终选择了做VR软件,内森说:“这是大公司还没有积累太多经验的领域,也是我们的机会。”
在内森与帕尔默共事的南加州大学混合现实研究实验室,“30年前,就已经有了为其奠基和指明方向的白皮书。吉尔曼·路易(Gilman Louie)是交互娱乐和计算机游戏设计师,他也设计了F-16‘战隼’的飞行模拟器。二三十年前,他就曾预见,硅谷的技术将与好莱坞的电影技术走向融合。最初,实验室是由美国军方建立起来的,就像互联网最初也诞生于军方资助的实验室里一样。实验室从洛杉矶吸引过来做游戏和电影的人才,希望像‘曼哈顿计划’那样孵化一些史无前例的独特创造,Absolute Motion和Matrix就是从这里诞生的”。在内森看来,帕尔默·拉奇之所以能创立Oculus VR,正是因为洛杉矶的环境氛围将头显所需要的成千上万的知识、技术碎片和各行各业的人才汇集在了一起。“要制造出头显,你需要理解感应技术和跟踪系统。真正具备所有这些专业知识的人才其实都集中在航空航天行业里,比如飞机和航天飞机上的惯导系统,主要就是测量物体三轴姿态的IMU装置,陀螺仪和加速度计是它的主要原件,每个轴都配备很多传感器。而好莱坞在视觉效果、3D渲染和建立逼真的3D世界体验上,有大量的技术和经验积累,他们也极富想象力。你需要将所有这些人和他们的专业知识聚集在一起,才能制造出一个VR头显中的所有零部件。”大约一个世纪前,航空业与电影工业就在洛杉矶聚集。除了极负盛名的好莱坞,它也是美国西部的军用航天和战略导弹试验中心。它吸引和聚集着这两个领域的专业人才,这是洛杉矶为VR头显Oculus的诞生所提供的土壤。
游戏开发是一个人力成本密集的行业,需要2D、3D、人工智能系统、动画系统全部同时一起做,多人联机游戏就更加复杂。对虚拟现实游戏来说,正在开发中的新的人机和多人互动系统又是一个叠加的挑战。“游戏就像是建造纸牌屋,一个复杂系统建造在另一个复杂系统之上,又在此之上叠加另一个复杂系统,纸牌屋越建越高,特征越来越多,它的难度系数几乎以幂次方增长,需要大量软件工程师来维护,才不致因混乱而坍塌。即使是在美国,除了洛杉矶、西雅图和湾区的部分地方,可能还能算上得克萨斯和马里兰州,就没有别的地方能提供做游戏的丰富人才储备了。”Survios不断在解决很多细节性的设计和工程问题,很多是需要手动解决的困难,没有任何现成的工具包可用,比如用远距传送而不是制动(locking),每一个细微的设计改变都需要花大量时间。内森是全动感互动虚拟游戏的信徒,这意味着他更追求电脑上可以实现的极致体验,而还未把眼光放在手机VR市场上。他说:“只有当你全身都沉浸于虚拟环境时,你才释放你的大脑与灵魂。在那种状态下,才能体验游戏极致的乐趣。”
用新动画讲故事:猴面包树工作室
猴面包树(Baobab)工作室位于湾区的红木城,是一个动画工作室。从不算阔绰的小会议室望出去,对面的白色大楼是已有30多年历史、全球知名的互动娱乐软件公司美国艺电(Electronic Arts)。在尚属稚嫩的虚拟现实领域,“猴面包树”像个刚起步的孩童,规模不大,只几十人,租用着办公楼里中型公司的套间。
“猴面包树”这个富有幻想与童心的名字,很可能是工作室联合创始人埃里克·丹尼尔(Eric Darnell)取的。他是我非常喜爱的梦工厂动画电影《马达加斯加》三部曲的导演,“猴面包树”就是电影里的生命之树。50多岁的他正一身休闲装、朝气蓬勃地在工作室里踱步,时不时拿起VR头显琢磨一遍刚做好的虚拟现实动画片《入侵者!》(Invasion!),口中念念有词地自语着。这部几分钟的小短片足足做了4个多月,已经有过无数次的体验和修改,但他仍然乐此不疲地沉浸其中,看有没有什么新发现,就像一个年长的父亲呵护培育着自己的幼儿。
猴面包树工作室其实已备受瞩目:它有一支来自皮克斯(Pixar)、梦工厂(Dreamworks)、卢卡斯影业等知名动画公司的动画团队,还有一支来自社交游戏公司Zynga、实时流媒体视频游戏平台Twitch的游戏团队。此外,它还有一个群星闪耀的投资人团和顾问团——工作室的首轮融资由Comcast Ventures投资公司领投,投资者有HTC、三星、Zynga联合创始人马克·平卡斯(Mark Pincus)和Paypal联合创始人彼得·蒂尔(Peter Thiel);顾问团则包括梦工厂高管、皮克斯联合创始人默多克,Jaunt高管、前迪士尼动画师格兰·基恩(Glen Keane)和Twitch联合创始人凯文·林(Kevin Lin)。这么强大的阵容,让人很难不以期许的目光打量它立志要做“虚拟现实领域的皮克斯”的抱负。在去年获得天使融资600万美元之后,今年4月,他们完成了第一轮融资。
我在架设有HTC灯塔的机房里体验了《入侵者!》。影片开头,我站在地球上,身处浩瀚的宇宙中,一个画外音响起,告诉我即将有入侵者到来。字幕之后,场景切换到了一片冰天雪地、银装素裹的冬天世界里。我低下头,发现自己正站在结冰的河面上,长出了一双胖乎乎的小白兔腿。这个时候,一只可爱的小白兔从远处蹦蹦跳跳来到我面前,大眼睛水汪汪地看着我的眼睛,皱起鼻子来嗅我。显然,在它眼里,我是和它身高一般的小兔,一只同类。我也忍不住冲它眨了眨眼睛,挥了挥手,不确定从技术上讲,它是否能意识到我的存在和接受到我的信息。但我知道,我已经喜欢上这个小家伙——如果可以,我还想抱抱它、摸摸它。这时,小白兔好像听到了什么,循声向天空望去,我也很自然地跟随它的视线望去,又跟随它的视线落在了一棵枯树上。心理期待告诉我,那里将有什么事情会发生。果然,一只苍鹰从那里腾空飞出,朝我们扑来。在离我很近的地方,小白兔灵活地跳走,将老鹰引到了远处,并成功脱逃。
习惯了在电影院里被动观看银幕上故事展开,我站在那里一动不动,远远看着小兔。其实,当时我戴着HTC VIVE的头显,两台灯塔正使用旋转元件放射的高频率激光扫描着我,传感器正检测激光,准备着计算我准确的位置、姿态和运动轨迹,将我的一举一动实时嵌入那个动画的虚拟世界中。但我并没有像打游戏那样采取主动,如果有机会,也许我该试着动一动,比如跟随着小兔跑远。这个时候,两个可爱的异型蓝色外星人驾驶着石头质感的飞船,从我头顶飞过。入侵者来了!两个小外星生物一点都不客气,一下飞船,就走到我面前,左右打量,露出凶狠的表情,对着我一通扫射——如果我机智地跳开,剧情会如何发展呢?它们会追着我一路跑吗?如果我退到小兔子的身后,它会做出何种反应呢?这时,刚才站在我背后的小兔子跳了出来。估计是看到我挨了外星人一通扫射,看不下去,决定挺身而出。它在冰面上锯出一个大窟窿,两个外星人掉了下去。小兔子转过头看看我,好像在说:“看,我帮你教训了这两个家伙!”接下去的情节,就是一个外星人从冰窟里捞出了另一个已被冻在冰棺里的外星人,仓皇将它送上飞船,驾船逃离地球。
因为加入了互动元素,虚拟现实的动画片打破了按照导演设定好的固定画面和视角来线性讲故事的方式。某种意义上,正如斯皮尔伯格所说,虚拟现实电影是危险的,因为导演的控制权与绝对主导权不存在了。在很多地方,具有人工智能的角色会对观影者的行为做出随机的反应,然后引导观众跟随故事继续看下去。我这才明白丹尼尔一遍又一遍乐此不疲体验这部短片的原因:一万个观影者会有成百上千种反应,小白兔和外星人需要根据无数种相对空间位置的情形,做出最自然流畅的回应。这种挑战是前所未有的,却也充满来自未知新世界的致命诱惑,美丽而危险。
埃里克·丹尼尔就是一个被虚拟现实深深吸引和感召的人。20世纪80年代,他开始在计算机动画行业工作时,计算机动画也是个刚刚出现的全新领域。他告诉我,那时,“计算机还根本无法实现今天的许多动画效果。谁也不知道它的前景何在,人们面临着许多前所未见的难题。但大家说,‘让我们来一个个把这些问题解决了吧’。那是一个疯狂的时代,人们在这个领域开拓,纯粹是出于兴趣爱好,跟他们的预算或利润无关”。他如平静湖面一样温和的语气里,闪烁着不易察觉的波光。他说,正是在今天参与到虚拟现实中的人身上,他再次看到了20世纪80年代那些人的激情——“他们并不确切知道虚拟现实将走向何方,但他们看到了它将变成伟大事物的某种潜质。你永远不知道明天会什么样,但你也永远不知道你将会有什么新发现。”在他的愿景里,像猴面包树这样的虚拟现实动画工作室,将会创造出全新的媒体形式,因为在梦工厂的导演经历让他很清楚,“电影项目与虚拟现实项目是根本完全不同的两件事”。
丹尼尔告诉我,最初他也曾怀疑,是否真的能够实现虚拟现实的互动效果。但与好莱坞等待着市场形成后再随时准备进来赚取利润的大公司不同的是,他愿意去创造和冒险。《入侵者!》还只是一部很简单的VR动画:相对简单的场景、很少的角色、最小程度的互动,但确保故事是完整的,而且观众与角色之间能有互动与情感纽带。但这部小短片让他看到了可能性:当小白兔站在人们面前,睁大眼睛直视他们的眼睛时,很多人的反应是情不自禁地共情:“天啊,看哪!”“他们向它挥手,伸出双臂来想抱住它,因它的到来而欢愉。而那个角色意识到了你的存在,它对你做出了反应。这是非常强大的情感联系——你们互相对视,这正是我们如何相互沟通的方式。这为我打开了一个全新的世界,让我看到了虚拟现实在讲述故事上无穷的可能性。”
现在吸引他的问题是:如何通过虚拟现实,让我们对角色和故事产生情感的共鸣,激发出我们曾经在电影院里被激发出的情感来。“在黑暗的电影院里,你盯着长方形的电影屏幕,哪怕屏幕上的角色根本意识不到你的存在,你却仍然可以全身心地投入到电影里,这太奇妙了。那么如果把观众带入到故事中呢?这将是完全不同的思维方式。”
在导演和制作《马达加斯加》这样的电影时,丹尼尔可以从不同的角度切入,可以选择不同的视角,可以合成镜头,但在虚拟现实的动画里,“镜头合成是由观影者来完成的”。比如在《入侵者!》里,有至少三个镜头,观影者可以选择如何来组合这些镜头。丹尼尔向我解释:“我们尝试在这部动画片里,当需要观影者去看我们想要他们看的东西时,由角色去鼓励和引导观影者。比如,当小兔子盯着你看的时候,很少有人会避开小兔子的视线看别的地方;当小兔子抬头看向传来画外音的方向时,我们会自然而然地跟随着它的视线看去,看它在看什么,探索那声音究竟来自何处。这些都是非常简单的东西:时间、时机、节奏;但又是复杂和全然不同的。当太空船即将从一棵大树后面出现,在平面的大屏幕上,你可以通过聚焦于那棵树和制造环绕不绝的声音来吸引人们的视线,在这几秒钟内,人们会形成将会出现什么东西的心理期待。但在一个虚拟现实的360°环境中,即使你将人们的视线引向大树,并且有几秒钟的音乐吊起他们的期待,他们仍然会四处转身,寻找即将发生的故事的线索——因为在一个沉浸式的虚拟世界里,他们无法再相信他们过去的直觉,无法再在那几秒钟里耐心等待树上有事情发生。这些都是微妙的人的心理与行为特征。所以,在这部动画里,我们将几秒钟的等待变成了立即出现。”
正是这些非常微小的细节,让VR动画变得与过去不同。丹尼尔不断邀请不同的人来,一遍又一遍地让他们观看,观察他们的反应,反复做出修改。这是一个事无巨细的漫长学习过程,“如果按照原来的动画电影经验来做,就会全乱套”。也许这就像电影史上,许多变革整个工业的东西,都出现在特效师无比在乎、观众却毫无察觉的细节中——正如《阿甘正传》里阿甘打的乒乓球和渲染情绪的天空与羽毛一样,技术最终成为故事情节的推动元素。
作为用动画电影讲了30多年故事的人,丹尼尔在虚拟现实里期待的仍是那些属于故事的永恒的东西。他告诉我:“构成故事的那些大结构仍然在那里,它们曾与我们一起成长、进化,那些永恒的经验与情感早已根植于人类的基因中。但就像书与电影讲故事的方式和工具不同,我们要做的,是找到虚拟现实讲故事的细微不同和它自己的细小语言和工具。我们正在发现这些东西。”游戏并不会是讲故事的人的思维,因为游戏完全是由游戏者推动的——杀死敌人,得分,进阶到下一层,主角永远是“我”。但在小说里、电影院里,你会忘掉自己,让自己完全跟随故事的角色,感受他们的感受,在意他们的命运。所以,丹尼尔说:“VR动画并不打算让观众处于游戏的心理模式里,而是处在与角色共情的心理状态里。我非常期待这一天的到来:你不需要任何键盘和鼠标,就可以与角色握手,向他挥手,与他说话和交谈,就像电视剧《星际迷航》里的全息舱一样。我相信,在我有生之年可以看到这样的未来。”
获得真实时间(Real Time):到游戏引擎上去
我问丹尼尔,像《马达加斯加》那样动物角色众多的电影,有可能在虚拟现实的环境里完成故事的讲述吗?他回答说,只要能让观众选择视线,故事就可以进行下去。“在说话的那个角色,或者主动走上前来和你打招呼的那个角色,总是更能吸引你的注意力。你如果没有注意到它,它可以从你背后跳到你面前来。这是电脑动画可以做到的——通过简单的人工智能就可以实现这种互动。未来,这些角色不仅可以根据头显的定位来主动找到你,还可以根据视线追踪系统来找到你。最终,它们会具有更复杂的人工智能,可以在他们该出现时吸引你的注意,在他们该退出时想方设法摆脱你。”
这也是虚拟现实的内容创新率先发生在动画和游戏领域,而不是真人动作电影领域的原因。在真人电影里,每一个拍摄好的镜头都被固定下来,经过排序和剪辑,演员不可能根据观影者调整自己的演出。唯有在VR动画里,你才能进入到故事中与角色互动。它们的时间系统是不一样的:VR动画里的时间是流动的、实时(real time)的,真人电影里的时间则是固定的、过去的。唯有在互动至上的游戏引擎系统里,时间是实时;在虚拟现实到来之前,计算机动画还从未在游戏引擎上制作过。现在,这个很可能会深刻影响未来的变革,已悄悄发生。
工作室里,CEO茂琳·范(Maureen Fan)长发素颜,穿着一件红色长袖T恤,坐在摆满了毛绒玩具、悬浮着一簇彩色气球、张贴着《马达加斯加》日语版彩色画报的工作室一角,与我想象中曾做过Zynga这种游戏公司副总裁的商务职场人士形象不太一样。她告诉我,小时候她就非常喜欢动画片。在斯坦福读大学本科时,她选择的专业是计算机与心理学,因为想毕业后从事动画相关的工作。但她的母亲认为,“作为移民,搞动画和艺术很可能会穷困潦倒”,所以她先去了eBay,成为一名UI(用户界面)设计师,然后去了商学院,再去了皮克斯和Zynga做管理。如今,她内心那个“一直还是想做动画片”的梦想终于随着新公司的创立而实现,之前在交互游戏和动画电影两个领域往来的经历,此时恰如其分地都在虚拟现实动画上找到了融合,她身上有一种充满兴奋感的自在状态。
或许很难有谁能比茂琳·范更敏锐地察觉到游戏引擎将与计算机动画融合的趋势。她告诉我,以前她并不太看好虚拟现实,因为她最初接触VR就是真人版动作电影。“首先注意到的是像素,分辨率很低。对于真人版电影,你对真实性和逼真度的期待非常高,但VR的体验是远不如现实的。”不过,Zynga在任副总裁时的一次经历,彻底颠覆了她对VR的看法。“一位游戏工程师自娱自乐地把一个动画游戏改编成虚拟现实的游戏。正因那不是一个真人游戏,我并不期待它完全真实,心理上本就抱着怀疑和不相信,反而立刻被直接发送进了虚拟世界。我发现,我不再关心像素和分辨率的问题,反而专注在了故事本身。”如果说真人动作电影在虚拟现实里最大的限制仍然是逼真度和真实感的话,“虚拟现实动画唯一的限制,就是导演头脑中的想象力了”。完全的仿真并非虚拟现实要走的唯一道路,倒是不那么真实却充满艺术表现力的东西,有非常大的空间。正是在这个意义上,“虚拟现实”不再是模拟现实,而是“创造新的现实”。那个虚拟世界的“现实”,很可能甚至比我们身处的“现实”更“真”,它可以更奇幻、更有趣,更让人愿意流连。
从商业角度,茂琳对虚拟现实有更宏观的理解。她告诉我,虚拟现实给她这样的工作室提供了一个超越梦工厂、皮克斯这些动画大公司的机会,“VR在技术上是颠覆性的”。这种颠覆性,主要不再是技术的演进,而是技术的融合和在此基础上创造新的公司文化。“梦工厂和皮克斯已有多年的技术积累,可以做出非常高质量的动画片,但它们从未在游戏引擎上做过计算机动画。做游戏的人非常擅长在游戏引擎上做出很好的互动,但他们不一定能做出像皮克斯那样高质量的产品。很多人在动画电影行业与游戏行业之间来来去去,有少数人过渡得很好,但总体来讲还很困难。游戏人普遍认为电影人太慢,但他们往往只关注互动性,而忽略了其他精细和重要的东西;电影人则通常认为游戏人对质量的要求粗糙,却不懂互动。将这两种文化融合在一起非常难。”过去数年里,茂琳在皮克斯参与了如《大坝守护人》(A Dam Keeper)这样的动画短片,在Zynga参与了《家庭小镇》(FamilyVille)这样的互动游戏。这些跨领域的工作经历让她看到了游戏人和电影人之间不可调和的永恒冲突,她说:“塑造一种新文化的需求是伴随着新技术的诞生而到来的,现在,虚拟现实提出了这样的需求。”
进行融合的技术实践,也是从0到1的创造与建造过程。“当我们想在实时的游戏引擎上完成皮克斯质量的动画电影时,发现还没有现成的技术和工具可用。所有的东西都必须从底层被一点点手动搭建起来。即使已经有了游戏引擎,VR的剪辑过程也是完全不同的,之前从来没有人做过,也必须从零开始一步步构建。”一切都是从无到有的具体过程,茂琳说,“如何做情节串联,如何嫁接不同的平台,这些都是全新的技术。在技术之上,则是把两类工作文化完全不同的人——游戏人和电影人,融合在一起,这将是一个全新的公司。更高层次的东西,则是VR动画的创造力,这是独一无二的,没有大公司拥有——做游戏的人在往电影方向思考,做电影的人在往游戏方面思考,但还没有人在怎样做游戏引擎上的VR电影上积累足够的经验和找到精确的灵感。”最为困难的部分,其实是从微观层面重新了解和认识人的心理与行为,“一点一滴地观察和记录人们将如何对VR电影中的角色做出反应。就如外星人向你走来时,小兔子躲到你背后的那个场景,这些角色和你所处的相对位置不同,你会产生不同的感觉和反应,需要事无巨细地一点点修改调整。虽然角色还是那个角色,故事还是那个故事”。
这让我想起去年在SIGGRAPH上展出的动画短片《男孩与风筝》(A Boy and His Kite)。那部动画片其实就是在游戏引擎Unreal Engine 4上制作和运行的实时3D电影短片。短片只有2分多钟,游戏公司Epic Game在去年的游戏开发者大会上也大加推广,因为它非常有代表性的凝结了电影制作和包括VR在内的新媒体领域正在发生的技术演进。短片的情节非常简单:一个男孩的风筝脱了线,他在山野里追风筝,他越过草原,攀上山岩,发现有许多风筝在山洞口聚在一起,他决定给自己的风筝自由。
短片在技术上的变革性,体现在男孩跑过的那260平方公里山花烂漫、草木茂盛的虚拟风景与地貌。整个制作过程初看与《侏罗纪公园》里恐龙在陆地上奔跑的视觉特效有点类似:先拍摄真实的风景,再由计算机生成与摄像同步的画面,绘出一个虚拟的地貌,然后将电脑生成的图像放入虚拟背景中,导演满意后,最后再放入合成场景中,这就成了不依赖计算机的胶片,进行剪辑之后,就在电影院上映了。那是“工业光魔”历史上的一次巨大转折:电影导演接受了电影从模拟信号到数字信号的转换,过去建造模型的拍摄,变成了计算机生成的图像。如今,虚拟现实的电影短片中,风景与地貌的背景图像虽然仍要有海量的实地拍摄,但却有了根本不同于《侏罗纪公园》的生成过程:它们全都是在游戏引擎上,用图形技术和数字媒体处理器巨头英伟达(Nvidia)的Titan X图像处理器,以每秒30帧的频率生成的实时3D图像。所有风景与地貌的动态——风吹草动,树叶摇曳,禽飞兽走,光影变换,都不再是经过剪辑后的图像,而是当时当刻在游戏引擎上生成的动态图像。虚拟现实里的世界具有了自己的时间。
从2014至2015年,使用Unreal游戏引擎的人数增长了25倍,其中很多是动画与电影领域的专业用户。那正是虚拟现实产业越来越清晰地进化出行业生态圈的时间。2013年,任天堂申请了在2D平面电视机上用VR技术产生3D效果的技术专利,电视机上的摄像头能够跟踪电视观看者相对于电视机的位置,从而进行渲染;2014年,索尼发布为PlayStation 4制作的VR头盔“孟菲斯计划”;同年,谷歌发布Google Cardboard,希望以一种更简易的方式,普及与智能手机相关的VR技术;也是在那一年,Facebook以20亿美元收购虚拟现实技术厂商Oculus VR;紧接着,2014年底,用在三星Note 4手机上的三星Gear VR正式发售,虚拟现实设备以日用消费品的价格与形态走进了我们的生活;不久,2015年,在Google Cardboard平台上,OnePlus发布了它的VR标杆设备OnePlus 2。平台一个个搭建起来,需要大量内容的充实。到了2016年初,人们开始翘首期待虚拟现实行业引爆点的到来。然而,对那些正航行在通往新大陆彼岸未知海域上的潜行者与创造者来说,它更像遵循飞轮效应:一开始慢慢悠悠,随后以看似很慢但实则是指数级的形式改进或提速,直到有一天势不可挡。飞轮正缓缓开始转动,技术难点与文化惰性、摩擦与阻碍不断出现,技术周期中的低谷可能也难以避免。他们对全面驶入VR时代的时间有些许不同的预期,有人说5年,有人说10年,但相同的是,他们都将其视为一段道路漫长的旅程。
普及者,构建Android生态圈:谷歌
我第一次获得虚拟现实(Virtual Reality)的沉浸式体验,是2015年在山景城谷歌总部位于Shorebird way的那幢布置得很有童趣的办公楼里。当时,谷歌刚在I/O开发者大会上发布了Google Cardboard:那是一块再生纸板和两块嵌在纸板中的光学透镜,把纸板折成一个小盒子,就可以包裹在手机的外面,观看虚拟现实的视频。
这个简易的Cardboard那时还只是谷歌“20%时间”业余爱好计划的产物,一群年轻的工程师每周拿出一天的工作时间来从事自己感兴趣的“课外活动”。和商用VR头显设备,比如Gear VR和Oculus Rift比起来,Cardboard的小纸盒像个平易近人的儿童手工玩具。当我把它罩在三星手机上拿起来看时,却像童年第一次坠入万花筒的斑斓世界一样,留下了不可磨灭的记忆:谷歌地图的3D立体街景精细逼真地呈现在眼前,我就像拿着高倍望远镜,坐在公寓的阳台上,窥视着城市万物的一举一动;谷歌文化学院的360度室内实景,让我像置身于世界级博物馆的多媒体展厅,能从三维立体空间各个角度浏览悬浮于静谧夜空中一件件瓷器古董的所有细部。
几年来,谷歌的360度街景摄像车开遍许多城市的大街小巷,深入到无数公众建筑物的内部,力图为真实世界里的所有人类聚居区建立虚拟模型。在这个巨大的地球虚拟模型之上,你可以通过虚拟现实置身于某个街区或房间,也可以建立增强现实(AR),比如透过谷歌眼镜在各个场所看到叠加显示的注释。5年来,谷歌文化学院已与70多个国家的1200多个博物馆、艺术馆等文化机构建立了合作关系,用10亿像素(Gigapixel)的360度室内实景技术将大量艺术品数字化。它也联合60多家表演艺术机构进行线上展演,在线观赏舞蹈、戏剧、音乐和歌剧。在它的沉浸式体验里,你可以选择从舞者的视角来审视观众,也可从舞台顶部俯瞰乐池,还可无限接近舞台或站在某个喜爱的演员身边。谷歌经年累月的建立起一个模拟真实世界的虚拟帝国。在这里做VR,呼之欲出。
今年9月,我再次来到谷歌,谷歌VR平台Daydream(白日梦)已临近发布,处于保密阶段。就在去年那次拜访后不久,整个Cardboard团队便转向了全职开发Daydream。Daydream的研发工程师告诉我,与Cardboard相比,Daydream的头盔会更加舒适,头部跟踪更加精确,延时也更短。正如在今年谷歌I/O全球开发者大会上所描绘的那样,Daydream配置了手柄,集成了陀螺仪、磁力计、加速计、触摸板、按钮和方向传感功能,有三个自由度,能够感受手腕和手臂的所有微小运动。听起来,这有点像手机版的HTC VIVE手柄,只不过它是个能精确地在虚拟空间中指定方向和选定的PPT演示激光笔。
更关键的改变发生在Android手机系统上。从最初的Cardboard一路做到Daydream组的谷歌工程师陈小开向我透露,这一次,他们与安卓组一起在平台层面上做了很多优化。手机移动VR体验一直有一个最大的技术瓶颈,即延迟问题。在沉浸式的环境里,VR头显的视觉观测与人的头部运动有微小的时间差。如果整个系统的延迟大于50毫秒,人就能明显感觉到延迟,造成头晕或呕吐;若延迟低于20毫秒,人就无法感知出来,这是VR最佳体验的标准。依托于PC和主机的VR体验,由于运算能力非常强大,还有外设辅助,不存在延迟问题,但却不是通往大众消费市场和更广泛应用的途径。VR真正作为电子消费品走进普罗大众的生活,成为一种未来生活方式,更大的想象力还是在移动端VR,但手机的计算能力、渲染能力和容量都是限制。在Daydream之前,Oculus和三星合作开发的Gear VR头显能在三星手机上呈现很不错的VR体验。Gear VR最核心的工作,就是对Android底层渲染模式的改变,增加了VR模式,以减少延迟。然而,只有三星的几款手机通过刷机能获得底层更新,普通Android手机的VR延迟仍然很大。
这一次,谷歌把这个底层的改动在标准Android层面做了出来,而且有了很多新的改进。陈小开向我解释:“这是一个包含许多技术突破的艰难过程。我们从Android系统层面改进了感应器、感应器管理和系统服务,而且做了量化整个动态延迟进程、改变底层渲染模式的许多研发。现在,在Android系统上所有符合Daydream标准的手机,都可在VR体验中实现低于20毫秒的延迟。”整个移动VR生态圈猜测和期待已久的VR适配的Android系统,很快将变成现实。
谷歌工程师向我透露,为了构建这个移动VR生态系统,“Daydream建立了一个对所有硬件与软件进行认证的标准体系。比如,要进入Daydream平台的手机制造商,在硬件上需要符合屏幕分辨率、传感器精确度与刷新频率等的一系列标准,以此来保证平台VR体验的统一和质量。谷歌已经在与很多Android手机厂商进行合作了”。还没有人见过尚处于保密期的Daydream的真容,但毫无疑问,它已有了清晰的未来平台的构想:“将OEM(原始设备制造商)、SDK(软件开发工具包)、安卓系统、APP开发者全部纳入到谷歌VR的生态中。”与PC和主机上带有外部装置的VR体验相比,Daydream的VR体验不会是最尖端的,但它的意图也不在追求最极致和最专业的体验。Daydream的使命是广泛推广和普及虚拟现实,“让它不再仅局限于极客人群、技术爱好者或游戏玩家,而让孩子、女性与老人等这些普通消费者人群能够参与进来”。陈小开告诉我,她每次出去旅行都会用免费的Cardboard Camera拍许多照片和小视频传给家人,他们用Cardboard小纸盒观看,就可以有很惊喜的沉浸式体验。对于更多人来说,他们并不需要交互式的专业游戏,而只是喜欢看看风景照和生活场景的小视频,谷歌希望向这样的大众市场普及VR,越来越好的VR体验则是之后漫长的过程,不必一蹴而就。我也获悉,谷歌内部已成立了一些研发部门,来研究动作捕捉、脸部表情等对虚拟现实体验来讲至关重要的问题,但都还处于早期阶段。不过,可别忘了谷歌在人工智能方面深不可测的积累。为了处理虚拟世界中数以拍字节(Petabytes,1PB=1024TB=250字节)计的数据,我们需要人工智能,它与VR形影不离。人工智能不仅可以在视频游戏里操控僵尸或敌方军队,或为游戏世界里的动物或物体建模,它的感知技术还可以追踪姿态或模拟脸部表情。
从谷歌的工程师们那儿我得知,谷歌在虚拟现实领域所做的回报最丰厚的投资,当算Tilt Brush。“正是这个3D绘图软件的体验,启发了我们在设计Daydream手柄时的灵感。我们几乎是以Tilt Brush为基础模板,来思考VR世界里的每一个动作体验的。”Tilt Brush原是位于旧金山的设计工作室Skillman & Hackett开发的,他们在快速原型设计(Rapid Prototyping)和虚拟现实探索方面累积了20多年的硬件平台开发经验,曾参与开发过Kinect 2.0,Leap Motion(一款体感控制器),PS4摄影机和Oculus等在VR领域里程碑似的产品,2015年被谷歌收购,收购价格从未公开。
几个月前,我曾在HTC Vive位于北京中关村的办公室里体验过这款奇境漫游般的Tilt Brush。戴上头盔,我置身于一个静谧太空似的空间中,手柄就是我的画笔。我往任意一个方向挥舞画笔,“灯塔”的位置追踪和全身动作捕捉功能就会让它在3D空间这个立体的画布上描绘出任意角度的线条。我在空间里留下的线条轨迹,可以是曲折的、迂回的、陡峭的,也可以是薄的、厚的、闪烁的、断断续续的;我可以走入这些线条,从各个角度观看它们。我身处画中,而不再是与它保持着距离,似乎不是在描绘一幅画,而是在雕塑或搭建一幅画。你可以画下富有景深的线条,它们在3D空间里自由延展,不再受二维平面法则的任何束缚;挥笔时留下的线条,从另一个角度——背面、上面、下面或侧面打量,尽是“横看成岭侧成峰”的效果。我所画的不再是我所见的,绘画变成了流动的、变幻莫测的立体空间艺术,也许雕塑家与建筑师更能理解。每当我意识到自己正在房间里对着空气挥舞时,我就忍不住想,在虚拟现实到来的那一天,地球上沉默不语的“低头族”们将会变成一群随时随地都手舞足蹈的舞者。
在这个立体画布里,虚拟现实空间里的用户界面菜单一直漂浮在我身边。眼睛追踪系统让我可以用视线捕捉到显示空间里的光标,用视线移动它,再用手柄的点击来完成一系列菜单选择,比如选择不同颜色、线条粗细和形状的画笔或刷子。有支吐出一串小星星颗粒的画笔,完全就像小时候在童话里读到的“仙女一挥魔法棒”,梦幻极了。你还可以在虚拟空间里拍照,拍摄下自己的作品,保存在电脑中。Tilt Brush彻底颠覆了绘画的空间和形式。我在想,如果说过去的画家要在平面上用透视法来表现立体的空间,那么未来,我们绘画的技巧、展示画作的载体和欣赏绘画的方式也许将彻底不同。如果毕加索在世,他会如何惊呼呢?更重要的是,它让虚拟现实成为创作工具,而不仅是消费或娱乐工具。谷歌的实验表明,Tilt Brush本身就可以作为一个理想的原型开发工具。一个未经训练的人,可以在很短的时间里用Tilt Brush勾勒出一辆汽车的设计或一套室内装修设计图。
就在我拜访谷歌的那一天,苹果在旧金山的秋季发布会上展示了iPhone 7。虽然iPhone能为我们提供的想象力正在慢慢萎缩和衰竭,但它仍然是几乎每个人都在谈论的盛会,无论惊喜或是失望。对VR生态圈里的人来说,人们也在猜测和期待着苹果在虚拟现实领域的动作,虽然蒂姆·库克不久前曾表示,相比虚拟现实,他更喜欢增强现实。我们可以看到一些苹果尚不明确的AR/VR企图,比如外媒报道的重新设计iOS地图的POI系统,以及2015~2016年在AR/VR领域展开的一系列研发、专利申请和公司收购,特别是它所收购的德国增强现实公司Metaio、实时运动和表情捕捉专业公司Faceshift和计算机视觉公司Perceptio。一些专业分析师认为,iOS生态系统将于两年内进军虚拟现实。还有苹果从未承认但在硅谷已成公开秘密的“汽车梦”。虽然汽车项目上频繁的人员调整让人们感到一波三折,但在自动驾驶汽车里的虚拟现实/增强现实应用场景,仍然充满想象空间。正如虚拟现实之父杰伦·拉尼尔所说:“坐在自动驾驶汽车里时,我们会做什么?当然是接入虚拟现实。”因为,如果说社交媒体从电视和书本那里偷走了时间,虚拟现实将能再从哪里攫取我们有限的注意力呢?驾驶时间,也许是最被觊觎的。凯文·凯利甚至预言:“十年之内,汽车的带宽将超过房屋的带宽。”
联合:Valve+ HTC
不久前,GPU(图形处理器)巨头英伟达召开的GTC中国图形技术大会上,有一个单独的虚拟现实论坛,讲VR技术在工业制造级别上的应用。在PC VR和更高端的VR体验领域,这家总部设在硅谷圣克拉拉市的巨头公司是绕不开的名字。它的GPU在需要巨大计算量和图形渲染的领域所向披靡,几乎所有PC VR图像技术的运用背后,都有英伟达在图形处理上的支持。就在这次GTC大会上,它刚刚发布了一项名为多重同步投影(Simultaneous Muti-Projection)的新技术,可以提高渲染的效率和准确度。
虽然移动VR刺激着人们对大众消费市场的想象力,但最先对虚拟现实兴奋的是PC行业,因为VR对计算能力提出了比游戏更高的要求。在VR设备上,GPU需要在短时间内渲染出左右眼不同的两个画面,需要随时根据用户头部的方向调整渲染的内容。半导体硬件按摩尔定律快速进步,支撑着虚拟现实对极致体验的探索。一台拥有专业显卡、帧速率和分辨率极高、屏幕很亮且有源源不断电量和外置设备的电脑,会呈现出虚拟现实在完善体验方面所能达到的最好状态。
基于主机的HTC VIVE,让我尝到了虚拟现实世界中奇境漫游的许多乐趣和震撼。我第一次体验它,是在去年11月的上海格瓦拉电影节上。我见到了对角线上的两个“灯塔”,它们用旋转元件放射的高频率激光划定了一片房间大小(room-scale)的区域。在这个区域里,我可以被全身传送到虚拟现实的世界中。当我戴上头盔,身处一间实验室,我可以用手柄拉开虚拟世界的抽屉,拉伸和旋转机器人身上的机器部件。游戏结束时,我脚下的地板一步步坍塌,我仿佛站在无底深渊的悬崖边。我试探性地向外挪了一点,四周顿时竖起围墙,将我像笼中之鸟一样悬挂在空中。
2015年,位于华盛顿西雅图的维尔福软件公司(Valve Software)与HTC开始合作。早在2014年初,这两家公司就开始接触和秘密碰头,所有人都签署了《保密协议》,直到他们在2015年的移动大会和游戏开发者大会上正式宣布。HTC虚拟现实部门的副总裁丹·欧布莱恩(Dan O‘Brien)后来在西雅图告诉我们,HTC与Valve都相信虚拟现实即将到来,在各自的软件和硬件领域都有思考和积累,很快选择了彼此。双方会谈后,“都感到可以合作,创造出一个消费者可以消费、开发者可以开发的产品。合作的力量将远大于我们独自作战”。正式宣布合作时,“我感觉到房间空气都凝固了,所有人都很震惊”。紧接着,激动的开发者们如潮水般涌过来。“所有人都聚在一起,连日热烈地讨论着,如何应对运动、声音、Framery,如何解决眩晕、优化体验等所有内容创作方面的挑战。”作为西雅图除微软之外的另一软件巨头,Valve的Steam VR多年在游戏领域积累,不仅是一个世界级的内容传输平台,而且已经有了非常成熟的庞大开发者生态,向虚拟现实转化很容易。UNITY和UNREAL两个游戏开发引擎也有多年游戏开发者生态圈的积累,有庞大的人才资源进入虚拟现实的开发。
2016年7月,当我拜访HTC位于北京中关村的办公室时,发现相比半年前,可以体验的内容已经丰富很多,扩展了体验的疆域。我戴上头盔,置身海底世界,在沉船残骸的甲板上行走,看大鲨鱼向我游来,将我逐渐笼罩在越来越大的阴影中;我伸出手触碰它满是褶皱的身体,它对我眨了眨眼皮厚重的巨眼,最后在离开时冲我摆了摆尾。我玩了一些让我全身迅速发热的游戏,比如用长剑切飞来的水果和在阿尔卑斯山滑雪;我的同事体验了更刺激的射击游戏和恐怖屋,时不时发出惊恐凄惨的尖叫声。HTC VIVE的VR内容增长很快。2015年HTC VIVE发布的时候,它有超过55种游戏;而现在的Steam上,已有了超过400种游戏。
那天,HTC VIVE中国区总裁汪丛青穿着一双吸引人眼球的皮靴,一落座,潜伏着的肌肉就在衣服表面浮现出轮廓。汪丛青的经历丰富且曲折。他告诉我,20世纪80年代,他在西雅图的华盛顿大学读电子工程系时,他的导师就是美国第一个虚拟现实实验室的创建者。这位现在已年逾七十的老教授当年在美国海军开过战斗机,退役后不仅从事虚拟现实研究,还开过20多个公司。那是虚拟现实的第二次浪潮,军方的资金和海军空军的许多研究项目,让虚拟现实在高端科研领域取得了很多进展。即使在它从那次浪潮后沉寂的20多年里,它在医疗、飞行、汽车制造和军事领域的研发其实也从未停止。汪丛青还记得,当时的VR设备“20多万美元一套,只有初级游戏,有一些简单的手势互动,还没有手柄的存在”。市场的时机未到,毕业后,汪丛青去了英特尔公司,之后又在金融股票分析、搜索引擎、大数据分析、社交网络和移动互联网等很多领域连续创建过公司。2014年,他开始做移动社交应用上的人工智能和增强现实技术,用来实现个性化的用户体验。到了2015年,似乎是经过了近30年的兜兜转转,他回到了自己大学时代就已发端的虚拟现实的原点。
这一次兴起的虚拟现实浪潮,已全然与二三十年前不同。其中一个明显的特征,就是在VR领域形成了相对完整和成熟的产业生态圈,相互之间合作紧密,还形成了不少产业联盟。汪丛青现在是上百亿美元资金的VR风投联盟(VRVCA)的主席。他告诉我,今年4月,HTC曾发起一个“亚太虚拟现实产业联盟”,联手Valve、英伟达、AMD、Epic Games、Unity、育碧等企业。现在,他们又发起了一个虚拟现实风险投资联盟,由28家虚拟现实投资机构组成,旨在通过资源共享和对虚拟现实创业公司进行资本投资,来推动虚拟现实产业的长远发展。现在,这个风投联盟在无线技术解决方案、外设硬件、手柄和运动外设方面有很多投资,也关注虚拟现实的垂直领域,比如房地产和医疗。
在走访北京、上海、洛杉矶、硅谷、旧金山和西雅图所有大大小小的虚拟现实公司的过程中,有一种在商界和产业界前所未有的共识精神很快引起了我的注意。这个生态圈里几乎每个公司都彼此相互熟悉,它们的背景跨越了很宽的产业和专业领域——从硬件到软件,从专业摄影、感应器、图形学、图像后期处理、动作捕捉、追踪到艺术家、动画师、游戏设计者、人工智能专家,人人相互提携,各司其职各就其位;他们定期召开会议商量“有关VR的特定问题”,组成各种形式的产业与资本联盟。无论人们对虚拟现实的未来悲观还是乐观,这种融合的氛围,让我感受到了这个紧密又彼此相互依赖的生态圈的蓬勃朝气。
在西雅图,欧布莱恩告诉我们,HTC与Valve从2015春天决定合作,就邀请了很多优秀的开发者,为他们提供了工具包。这些人有独立游戏开发者、有家具制造商、有汽车制造商,也有科学工程公司、游戏工作室或好莱坞的娱乐业开发者。Valve的开发者生态积累,让他们在很短时间里就聚集了那些“真正理解内容创造、知道如何讲故事、懂得创造有趣的体验和建造3D环境的人。一切都是从这里开始的”。到了第二季度,就进入了实际的工作。“Valve有他们自己的软件工程师,HTC也有自己的软件工程师,大家带来各自的经验。你看过Valve的原型机就知道,它在天花板上、墙上到处都有基准点,还有很多摄像头,组成部分非常复杂。我体验了那次demo,穿上设备后第一件事是抬起手,发现看不见自己的手了,这很让人不安。demo结束后,Valve的人问我们意见,我说我需要能看见自己的手,需要互动,尽管现在这个非常有趣,但不会有人想买这个。他们同意,说我们想要找到另一种在房间里可以实现的追踪系统,要有更好的头盔,把它变成可以消费的东西。这就是我们决定将它变成商品的过程。”
HTC VIVE独有的“灯塔”,是Valve与HTC共同创造和打磨出来的。这套带有激光追踪技术的头盔之所以难以制造,是因为它很敏感,要求“系统绝对完美”,只要有任何追踪问题或者一点瑕疵,哪怕屏幕上的一个像素失效,都会影响体验。HTC在硬件生产、消费者市场、零售渠道的历史积累,让他们能够将这一套体系准确无误的按预定时间表预售、生产、制造、组装、送达和交付,而且全球退货率控制在1%以下。与全球几百万消费者互动是一个系统性的工作,HTC以往的经验,让他们能够胜任。
HTC VIVE很快顺畅地营造出一种Valve式的勤勉工作氛围。“我从没有与这么多开发者一起一起合作过。我们成了‘传道者’,与开发者交流,让他们勤奋工作,投入内容开发过程,Valve会带来开发者帮助他们,传授他们知识。比如,Tilt Brush团队就在Valve办公室待了三周,完善他们的应用。”HTC VIVE吸引了越来越多的开发者涌向它。欧布莱恩说,这与硬件和软件两方共同营造的开发者生态环境有很大关系。“我们从一开始就给开发者提供两个手柄,两个‘灯塔’和一个头盔,告诉他们:‘这就是我们要发行的产品。’并回答他们关于‘可以创造什么样的体验’的问题。如果发行硬件的时候,你单独发售手柄,或者‘灯塔’可以只买一个,甚至有的人只想要一个头盔或一个追踪仪,那么对开发者来讲,他的产品市场规模就会变小,因为不是所有的玩家都有全套设备。我们承诺所有开发者、消费者都会有一整套设备,会享受完整的VR体验,他们就清楚自己是在为什么样的设备设计体验,完全不受到任何限制。”
在目前的情况下,HTC与Valve在吸引开发者的策略上有一种默契,那就是“透明”和“不强迫保持专一”。欧布莱恩说:“如果开发者想积攒经验,把游戏也同时放到Oculus或者Sony这样的平台上,我们会告诉他们保持健康心态。毕竟,如果开发者不能赚到钱了,这个群体就会萎缩,我们就都完蛋了。目前,如果他们在和将他们绑定的硬件平台合作,而且签订合同不能去别的地方,这对他们是不利的。我们现在先保持开放的态度,让这片海洋水涨船高,开发者群体很欢迎这一点。”HTV VIVE道出了VR圈里所有人的共识:现在先一起扩大VR市场,我们可以以后再战。
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