评价现在的VR产业,西雅图人给了两个评语:“为时尚早”,“水涨船高”。
车库里的游戏工作室
在西雅图一个下雨的午后,我一走进汤姆·多尔(Tom Doyle)的车库,感觉是一头撞进了家庭游戏机博物馆:80年代的任天堂家庭游戏机、90年代的街头霸王街机、2006年的体感游戏机Wii、2001年发行的Xbox游戏《Halo》,真人大小的士官长人偶站在角落里,旁边的白板上画着硕大的街霸主角Ryo的形象,周围是密密麻麻的设计手稿。
加上房间里的一台旧款雪佛兰,这简直是所有男孩梦想中的车库了。屋子里更大的位置留给了一把椅子,上面放着Oculus Rift和HTC VIVE的头盔——一条游戏的脉络在这里体现了最新的走向,这是2016年发售的两款虚拟现实头戴显示器,多尔的创业项目,就是做VR游戏。
长着娃娃脸的多尔实际上是游戏业的资深从业者了,他在大型游戏公司Bungie工作了12年,担任《光环》(Halo)系列游戏的美术总监,这是一款在Xbox上运行的第一人称射击游戏,多尔为它创造了疣猪、等离子炮、守护者坐骑等著名的游戏元素。《光环》的累计销售量已经超过6500万套,多尔作品的受众早已经覆盖了全球。
一年多之前,多尔被邀请去测试HTC VIVE新头显。合作研发的两家公司HTC和Valve都在西雅图本地,这种与开发者交流的活动后面又举办了很多次。多尔戴上头盔,他发现自己站在一个悬空的方块上,下面是一个巨大的坑。多尔明明知道真正的自己此刻在办公室里的平地上走来走去,但眼前的世界,让他有一种强烈的冲动要从方块上跳下去。
多尔纵身一跳,从方块上坠落下来,那一瞬间他感觉到自己的心也跟着猛然一沉——虽然现实中,他不过是在办公室地面原地蹦了一下而已。
作为一个游戏开发者,摘下头盔的多尔意识到,一个全新的浪潮马上就要来了。
2015年4月,多尔从Bungie辞职,组建了Endeavor One工作室,先后加入的几名成员分别来自索尼、Valve、Bungie等知名3A游戏公司。工作室看上去只有五个人,实际上已经覆盖了VR产业的硬件(索尼/Valve)、软件(Bungie)、内容分发平台(Valve)等人脉,麻雀虽小五脏俱全。
在西雅图,组建一个这样的班底并不难。这座城市已有的互联网公司已经能组成一个VR产业链了——创建于1996年的游戏公司Valve制作了知名的CS、Dota2等大型游戏,2012年就发布了自己的VR原型机,同时Valve拥有的全球最大综合性数字发布平台Steam,现在也是VR游戏的主要发布平台;微软本身是西雅图土生土长的公司,今年已经开始销售自己的MR(混合现实)头戴显示器HoloLens;Oculus虽然总部在加州,现在也在西雅图设立了工作室,开发Rift头显和Gear VR设备;加上大大小小的游戏和游戏引擎公司,这里本身就有游戏产业的深厚土壤。
2015年7月,多尔的工作室发布了第一款游戏Jump,顾名思义,这个游戏就是在城市的摩天高楼中跳跃。玩家戴上头显,用手柄按键控制跳的动作,坐在椅子上就能感受到自己在不同高度间纵横跳跃。
Jump在Steam上只卖9.99美元,有西雅图、费城、旧金山、莫斯科、香港五个城市选项。跟用2.5亿美元投资开发的《光环》游戏相比,这个只有10万美元投资的Jump实在是太小了。多尔把它作为公司的第一个试点,他告诉我们,虽然Jump看上去简陋,但凭借这款游戏,Endeavor One已经能收支平衡了。
小公司的机会
做VR游戏直播平台的VREAL,是观察VR游戏产业的另一个角度。
游戏直播平台已经不是一个新概念了,我们已经习惯了在Twitch、斗鱼这样的直播网站上在二维空间内看一场电子竞技。但是VR本身是一个多元的活动空间,在去VREAL之前,我一直好奇他们如何放置观众的视角——是跟游戏主播一模一样吗?可是在VR这种能360°自由活动的环境里,跟着一个陌生人走来走去,岂不是很快就晕掉了?
直到我们和VREAL的员工一共四人都戴上了HTC VIVE的头盔,我还是一头雾水,眼前出现了一个强烈科幻感的银白色大厅,四个人同时以卡通形象出现在这里,我能用手柄控制自己,在大厅里转来转去。
员工莉奇邀请大家进入大厅里一个叫VR Legends游戏中,按下按钮后,我发现自己置身于一座城池的半空中,另一个员工萨拉是巨大的半透明形象的,能看出来是她在操纵着游戏,她在让各路士兵在城堡、石子路上跑来跑去。我在半空中从各个角度俯瞰着城池,眼前的场景远比二维游戏看起来更真实。当我把落脚点选择在喷泉边时,奇迹发生了——我瞬间缩小成角色大小,站在喷泉边,看着一队跟我等大的士兵从身边跑过,而其他观看者也正在半空中看着我。
“太酷了!”我不禁大叫,这是一种真正的身临其境感,这是从上帝视角到普通人视角的转换,格斗不再是几个按钮引导的攻击动作,我能看到角色真的抽出武器(从腰间),砍向对方(落点是肩膀),就像目睹了一场真实世界的街头斗殴。
摘下头盔后,VREAL的员工们很得意地等待我们的夸奖,她已经习惯了大家目瞪口呆的反应。VR给游戏提供了一个更多元的观看角度,你可以选择站在主播的身边看全局,也可以跳到游戏场景里面,把自己也变成一个隐形的游戏角色,一个永远毫发无伤的围观群众。
VREAL现在还是处在展示状态,没有真正发布上线。CEO托德·霍伯(Todd Hooper)告诉我,未来VREAL可以在任何一个VR硬件上使用,你有一个HTC VIVE,那可以自如缩放自己的大小;如果有一个三星GEAR VR,那就来看360度视频;如果只有一台电脑或电视,你也可以回到现在的直播状态,在大屏幕上看2D视频直播。
现在展示的四个游戏,都是VREAL与其他游戏公司共同开发的作品,等未来发布SDK后,游戏公司可以在一天时间内做好适配,就可以把自己的产品直接嫁接到VREAL的平台上。
直播是游戏生态中很重要的一个环节:电子竞技本身就是种体育比赛,一个游戏的发展需要有大量的观众做推动。有了VREAL,人们也可以先看看直播,再决定是否买这个游戏。霍伯和同事已经接触了全球90多家游戏公司,这些公司分布在美国、欧洲、东亚,不管是来自温哥华还是来自中国台湾,这些公司大多都处在同样的起步阶段。
我问霍伯,现在是否有哪款游戏很明显地体现出了未来的发展方向,就像iPhone刚刚出来时的《忍者切西瓜》《愤怒的小鸟》一样,用触屏新技术带来全新的游戏体验,并创造一个独特的游戏类型?“目前还没法做这个判断,我只能说很多游戏跟过去常见的类型是一样的,射击类、格斗类等等,但VR游戏的体验性和沉浸感更强。最大的不同是,以往很多游戏只需要短暂的注意力,人们坐地铁、喝咖啡的时候随手玩个5分钟。但目前的VR游戏你可能要坐下来玩一个小时。”霍伯解释完,说了一句此后其他采访对象也反复讲出的一句话:“现在一切都太早了。”(It‘s still early days.)
早,意味着不确定性,也意味着这其中有无限可能和无限试错的机会。尤其对小公司而言,几大硬件平台的厮杀,反而给内容创业公司带来了更多博弈的空间。
多尔的团队一直没有出去找投资,完全自给自足,这也让他没有太多宣传推广的预算。“但是各种投资人和平台都来找我们,每次我都好奇,你们到底是怎么拿到我的电话号码的?”对于小公司而言,现在VR市场的氛围相对公平,各大游戏平台都在尽可能地争取内容创业者。十几年前入行时,多尔知道的游戏厂商和推广平台是三七分成,内容制造商拿的是小头,但现在已经完全倒过来了。“而且你要发布新产品,VR平台现在都过来提供优惠,这家公司提供X,另一家就提供X+。”多尔对我眨了下左眼,说道:“有时候还有其他商讨的空间。”
过去在大公司里工作,多尔只要负责带好团队,做出漂亮的设计稿就行了。他总觉得招聘、找办公室、要承担几年未知的创业成本是件很难的事儿。等自己出来之后他发现,自家的房子和车库就能解决掉场地的问题,而且VR行业内很多公司都在提供优渥的条件,他们争着帮助创业者提供服务器后端、为游戏做存储,并有带宽上的支持。“完全是种文化冲击,太让人兴奋了!”
在Endeavor One,五位员工都要负责多种工作,多尔还要去维护Facebook上的公司页面,这是他从来没体验过的经历,对于一个小公司来讲,能引起的互联网关注总归是有限的。6个月前,Jump在Oculus的平台上线,结果Oculus官方专门发了一条Twitter来介绍:“你应该知道,对我们而言这种级别的推介意味着什么。”Jump下载曲线立刻直线上升,一家硬件大公司为一个初创小企业做推广,这在其他成熟领域内,几乎是完全不可能发生的事情。
这回不晕了
我是带着误解去的Envelop VR。
起初在网上看到他们提到电子商务,还以为这是个专门做VR购物的平台,这确实也是VR另一个被看好的发展方向——今年2月阿里巴巴领投了混合现实公司Magic Leap7.94亿美元的C轮融资,阿里巴巴董事局执行副主席蔡崇信加入Magic Leap董事会,此举被很多人看作阿里巴巴在电商上的下一个布局,而且现在已经有戴着VR头盔逛淘宝的实验性产品出现了。
到公司里看展示时,我才发现能做的不只有购物。这好像是整个VR采访中的共同点:不看Demo,很难真正理解他们在做什么。
在Envelop VR的展示区,使用Windows系统的电脑桌面看起来没什么特别,都是同样的YouTube、亚马逊、Excel页面,只不过所有窗口都是弧形的。戴上Oculus头盔之后,我有一种走到屏幕里面的感觉,把YouTube页面调成全屏,变成了一种类似巨幅电影的视角,但也仅此而已。
下一个是亚马逊页面,一把椅子的购买页面上多出来一个“在VR平台观看”的按钮,点下去,二维平面上的椅子就顿时跳了出来。我用鼠标把椅子拖到自己眼前,放大、缩小,360度旋转,这是一个用CG画出来的椅子,还无法看出来真实的金属、布料质感是什么样,也许以后可以通过对真实物体拍照来解决,现在的意义在于能全方位看看椅子每个部件到底长什么模样。未来还可以再把椅子放在自己的房间,跟家里的桌子比较一下,高矮到底适不适合。
Excel上是一张普通的数据报表,过去可以一键做出来一个饼图或柱状图,这一次是点出来了一个三维的立体图表,每个小球代表不同的数据点,高低深浅立体分布,旋转起来就可以读出多一重比较的维度。
最后一个是汽车模型,顾客可以在车外看看具体外观细节,也可以坐到车里面看内饰,有点像在一个赛车游戏里给自己选座驾,只不过这里是真实的型号款式,然而现在还是不能在VR里转动方向盘,只能起到一个近距离观看的作用。
——跟此前游戏公司的产品相比,Envelop VR的产品算不上震惊,但我们也很快意识到,这是VR近几年最可能实现的方向。
“现在大家提到VR,说的都是全部浸入式的体验,你看到一个全新的虚拟现实的世界,再按Esc,退回到真实的生活中来。”Envelop VR的CEO鲍勃·贝里(Bob Berry)认为这种使用情境离生活太远,实际上大家每天用电脑都会开一大堆应用,这边做着Excel表格,那边刷刷Facebook,另一边还看看小猫打闹的视频……这是真正自然的工作方式,那为什么不让VR也变得更贴近实际呢?
“我们要创造出一个途径,让人们可以逐步地进入VR世界,而不是必须重新建立整个应用。”贝里的产品并不是面向普通消费者,而是要把一个中间平台卖给类似亚马逊、Excel、YouTube这样的网站或软件,给他们一个接入VR的方式。如果卖给亚马逊,同样展示一个六人帐篷,戴上头盔后再看,能具体看到这个帐篷放在你家客厅会有多大。想买衣服,提前扫描好个人身材信息,就能看看衣服穿在自己身上的虚拟形象……“你知道像亚马逊、阿里巴巴这么大的平台,不可能立刻把原有的页面一下子扔掉,我们可以加一个VR观看的按钮,让大家逐步实现虚拟现实。”
贝里做这样的选择是有原因的,他不是第一次接触VR产业了。
早在2000年,贝里就到日本进修过虚拟现实的学位——日本的游戏行业里一直有VR的概念,1994、1995年,日本游戏公司Sega和任天堂就分别推出过游戏产品SegaVR-1和Virtual Boy,这款头戴设备都配备了当时最先进的显示器。然而光有最好的LCD显示屏和立体声耳机是没什么用的,背后的计算机图形学、人机接口技术、传感技术、人机工程学及人工智能的综合技术……都还没有成熟。贝里 15岁就从高中退学,进入了游戏公司做程序员,他带着对VR游戏的期待去日本重续学业,然而3年后就痛苦地又一次退学了。因为时间还是太早了,一切技术都还没成熟。“当时的技术水平太糟糕了,我每天的工作常常不得不提前结束,因为做着做着就开始头晕,然后就开始要吐了。”贝里说。
为什么这次能做起来?
在16年后的今天,计算机图形学、人机接口技术、传感技术、人机工程学及人工智能的综合技术已经有了翻天覆地的变化。贝里的办公室就在Valve旁边,在Oculus被Facebook收购之前,他就跟着Valve的朋友体验到了最新的VR技术,他意外地没有晕,意识到现在的技术已经完全可以让大脑相信自己在别处。这一次他觉得时机已经真的到了。
贝里现在的工作更像是搭建一个操作系统,为开发者提供开发的机会。10月份,Envelop VR将会先发布一个开源的版本。“我们希望各大网站先用我们的平台,然后扩展到电脑和移动端。”也许就是因为这种可操作性,Envelop VR在2015、2016年先后从Madrona Venture Group、GV两家机构融到了400万、150万美元作为A轮投资。
贝里对来自中国的记者很热情,他的办公桌上甚至还竖着一本华为的中文会议手册,虽然他完全不知道封面的汉字是什么意思。上半年贝里被邀请参加了华为的一场论坛,这几个月还有很多来自深圳的硬件制造商到西雅图来寻求合作,他没有透露这些企业都是什么名字,也没有正面评价这些硬件的质量水平,只是告诉我们,Envelop VR恰好是一个居间的平台,能给软硬件双方提供建议。
如何做好一个消费产品
在西雅图的最后一天,我去见了HTC虚拟现实业务副总裁丹尼尔·奥布莱恩(Daniel O’Brien)。
奥布莱恩是手机行业的老资格了,从2004到2014年,10年时间里他经手了70多种手机。在Linkedin页面上,他骄傲地告诉人们,他曾经把LTE手机、安卓智能机、Windows手机等产品推介到市场上。在Twitter主页上,他的自我介绍里加了一个“VR Evangelist”——虚拟现实技术布道者。
HTC前CEO周永明一直相信VR潮流还会再来,作为一家手机厂商,HTC的研究有明确的目的:把这个概念做成一款消费产品。并以此为标准,从AR与VR中选择了后者,从独立头显和与手机结合之间选择了前者,确定要做一个高端的VR设备。
与此同时,合作方Valve已经在2012年建构了一个早期的原型机,墙壁上贴满了二维码,人们在以整个房间为单位的范围内使用这个设备。奥布莱恩第一次看到Valve的产品时,他对现在的VR技术水平非常惊讶,但是看着天花板上、墙上到处铺设的基准点和摄像头,密密麻麻的电线,他不得不感慨这个东西实在过于庞大,哪个消费者会买这样的产品呢?
之后的工作就是把科幻变成现实。奥布莱恩告诉我们,在2014年10月,他的团队和Valve的团队碰头,告诉开发者们,两家公司要联合起来做VR产品。“我公布的时候,你可以感觉到房间里空气都凝固了,所有人都震惊了。”奥布莱恩的目标很清晰,他说:“我们要做一个商业化的、面向大众消费的、带有手柄、能在家里使用的VR硬件产品。”
从这一天开始,奥布莱恩开始了自己布道者的身份,他大量地接触开发者,讨论怎么应对运动、声音等设计方面的挑战。他换成了一种持续跟开发者泡在一起的工作模式。“我们要去解决眩晕的问题,要优化产品体验。我必须去参加不同的讨论会,在那里我不仅是在构建产品,还要去倾听内容创造者,了解他们正在解决什么问题。比如tilt brush team去和其他团队分享他们是怎么解决问题的,我在其中听着,也要给出自己的反馈。我完全是在分享新知,开始学习各种内容产品制作的过程,这可能是我见过的最酷的事情。”
后面的事情听起来就一点都不酷了,奥布莱恩的常规工作更为现实。“比如产品管理、进度管理、项目管理,给产品启动做准备,好将它推向市场。我们准备营销团队、市场团队,准备游戏引擎,做相关的媒体、公关、信息传递准备工作,我们做了一切工作。”
作为消费产品,HTC VIVE的一些规则需要从第一天就定下来。奥布莱恩在Valve第一次尝试原型机时,他穿好设备,第一反应就是举起双手,结果他什么都看不见。Demo一结束,他立刻告诉大家,刚刚看不见自己的手,让他感觉非常不安。用户带着VR头盔需要灵活移动,也需要灵活使用自己的手,如果没有这一层的互动,哪怕产品再有趣,大家也不会愿意买的。“所以从第一天开始我们就确定,必须加入手柄。”
手柄是现在HTC Vive跟Oculus Rift、Gear VR以及微软HoloLens最大的区别,显然奥布莱恩对自己的这个决定也非常满意。他告诉我们,产品发布后,他见过核心游戏开发者、见过三四岁的幼儿,还有七八十岁的老人,当这些人第一次戴上头盔后,从他们身后拿出手柄,在他们眼前晃晃,所有的人都能准确、自然地抓住这手柄,并且在一分钟内彻底学会怎么使用上面的按钮。
人们其实是隔着头盔,抓住了自己没有看见的东西,奥布莱恩把这归结为追踪系统的高度准确。跟现代所有电子产品的最终追求目标一样,他认为手柄是个完美的设计,是“让人们很舒服很自然地进行互动的设备”。
作为布道者,奥布莱恩也要给大量的内容开发团队硬件方面的反馈。从一开始,他就告诉开发者们,HTC VIVE会提供两个手柄、两个基站和一个头盔。“我跟他们说,不要把这个配置告诉其他人,但我们的产品一定是按照这个标准发售的。”这其实是出自市场的考虑:发行硬件的时候,如果只发一个手柄、一个基站,其他再让消费者单独购买,那市场上消费者手里的配备情况就太混乱了。“开发者不知道有多少玩家有全套设备,就会成为一个严重的问题,他们的产品到底要按什么标准设计?如果按照最低标准,那整个作品的规模都会整体缩水。”他在内部的提前泄密,其实是一个双赢的保证,开发者节省时间,HTC也容易拓展合作。
最后的结果是,“所有人都以为我们在发行的时候会在内容方面比较低调,但我们发布的时候机器里有超过55种游戏,这超过了历史上所有的游戏机。这对我们的开发者团队是非常有益的,他们不用去质疑自己在为什么做设计”。
水涨船高
在西雅图一个城市,VR、MR硬件的巨头就已经集齐了三家:HTC VIVE、Oculus和微软的HoloLens。在中国,硬件创业者也在不断入局,大家讨论的潜台词都在说这是群雄逐鹿的初级阶段:现在的交互方式、平台都有很大区别,在这么大分歧的情况下,早晚会有一轮大洗牌。
我问奥布莱恩,你们会不会担心其他大公司——不管是互联网公司,还是手机厂商也进入VR市场参与竞争?他对HTC的竞争能力很自信,他的自信还是来自对消费市场多年的把控——HTC作为一个成熟的手机品牌,整个产品的供应链是极其稳定的。“我们说4月5日开始发货,那一天就准时开始全球寄送,我们所有预定6月寄出的产品,都在5月的最后一周寄出去了——你可以看到,我们的生产规模和生产质量都是一流的,我们保证质量,全球退货率在1%以下。我们几乎满足了所有消费者和零售商的需求。与几百万消费者互动是一个系统性的工作,根据以往获得的经验,我们有经验和能力去应对这样的工作。”
而更激烈的竞争本身呢?跟那句“为时尚早”一样,有一句话在西雅图采访时也反复被提及,即A rising tide lifts all boats(水涨船高)。
激烈的竞争会让产品的升级迭代速度更快,贝里接触过高中低档的VR硬件产品,他发现有些产品外观上看起来很相似,消费者就会选择价格更低的那一款。但如果这个低价,是以使用低档元件换来的,这个元件将造成一个严重的短板效应:头盔是一个非常精细敏感的设备,分辨率下降一点,出现一个像素失败,或者追踪出了毛病,都会立刻导致消费者体验变差。“消费者这时候不会说这款产品不好,而是抱怨VR技术还不行,这种产品会让整个VR产业背上骂名。”贝里说。
有些档次是技术本身造成的。移动设备就很难跟电脑匹敌,手机的处理器、运算速度、屏幕分辨率一直在进步,但再发展,也很难赶上一台有专业显卡、有充沛的电量和强大扩展能力的电脑,这是设备自身性质所决定的。奥布莱恩解释:“手机VR现在还做不了追踪技术,也没法提供每秒90帧的画质,那硬要在上面玩站起来四处移动的游戏,一定会让人头晕恶心的。”
在回过头来用消费市场的经验解释,人们确实需要不同档次的消费产品:HTC VIVE中国国行售价6888块,还要配置达标的高端电脑,至少要投入1.2万元人民币才能流畅使用;微软刚刚推出的HoloLens被盛赞是黑科技,开发者版本高达3万美元/台;Oculus消费者版本售价599美元,三星Gear VR国际售价99美元,而中国一度流行过一款100人民币出头的低端头显设备,在淘宝上搜“VR”,能找到的最便宜的一款VR虚拟魔镜只要19.9元,且全国包邮(那些单价过低的、无法移动观看的产品,贝里认为不能算作真正的VR硬件)。
亚洲研究院网络图形组首席研究员童欣告诉我,不同的产品有不同的市场定位,面向高端游戏玩家的产品要提供最好的视觉体验和及时的反馈,产品必须有高清晰的显示,和有非常精准的定位。“这种产品要连接到电脑上,以达到强大的计算能力,再把视频流实时传递给用户。想要达到这个水平的体验,设备自然也会更复杂一些。”童欣也分析,一些用户就是想戴个头盔,躺在床上看一场大屏幕电影,如果只需要这些计算量,更小、更轻的手机盒子就足够满足需求了。这就跟手机市场一样,既有1万块钱的智能手机,也有几百块钱、几千块钱的,每个用户都有自己需求的不同方面。
多平台,对多尔这样的开发者来说,是利大于弊的。Jump先是一年前在HTC VIVE和Oculus Rift上发行,6个月后才在Gear VR上发行,多尔还在做下一个叫Duel的格斗类游戏,不能把全部精力放在Jump的平台适配上,从一个平台适配到另一个平台,“难度相当于重新做一个游戏”。好处是,像Jump这样简单的小游戏,在移动平台上更吃香,从整体销售额看,Gear VR上虽然上架晚,但反而销售量最大。但换句话讲,如果一个小游戏公司的小游戏都要花这么大时间成本才能适配不同的平台,如果某一个平台显示出颓势,也许很快就会被开发者们淘汰。
平台方现在最大的需求是拓展消费市场和开发者市场。前者有电子产品的销售逻辑,后者就要靠奥布莱恩这样的布道者拼命去推广了。HTC在2015年春季就开始向产品开发者提供工具包,这些人包括游戏开发者、家具制造商、汽车制造商、科学工程公司等等。他们也到日本、韩国、中国、美国或欧洲这些地区向这些开发者发放了HTC VIVE的工具包,而其他厂商也在做类似的事情。奥布莱恩甚至会主动告诉开发者,虽然你拿了我们的设备和资金支持,但你不需要对我们保持专一:厂商需要维系开发团体的数量,如果开发者能在多个平台上销售产品,他们就能健康地活下来。如果开发者数量萎缩,我们整个生态圈也会飞快地垮下去。
“现在保持开放的态度,能让这片海洋水涨船高。各家厂商现在应该先扩大VR市场,我们可以之后再战。”奥布莱恩说。
(感谢实习生肖楚舟、孙大卫对本文的贡献)
记者 刘敏