编者按:本文由在街机游戏行业工作了13年的游戏设计师Xavi Fradera所撰,自己开发过一款传统免费增值游戏,从中总结经验,通过比较街机游戏与免费增值游戏游戏之间相似性及差异性,告诉开发商开发F2P的注意事项。
初次体验很重要
如果玩家玩一个游戏,第一印象很好,那么就会继续玩,直到结束。如果第一印象不好,就会投向其它游戏, 就算耗尽钱财也无所谓。
在街机游戏及F2P游戏中,玩家对游戏的第一反应是不同的。
1.在街机游戏中,玩家在等待其他玩家来玩之前,都会先自己玩两到三次,如果新玩家的游戏体验也很差,这种街机游戏机会被抛弃
2.而在F2P游戏中,一旦第一体验很差,玩家马上走人,不会再玩,也不会等到新玩家去评价,因为不花钱的东西,他不会珍惜
所以F2P做好初次体验至关重要,一定要抓住用户第一体验,要不你就完蛋。
重玩价值
街机游戏的每个关都值得让你玩成百上千次。很大一部分原因就是初始阶段做得好,因为在这些阶段中,用户可以掌控自己是否可以玩下一个阶段,这些游戏必须完整,每个地方都必须设计完美,游戏设置必须足够“聪明”,产品设计重心必须关注这些阶段。
不可乏味,不可相互冲突,要想做好,那么就从后往前做,当做到初级阶段的时候,就是你游戏方法及游戏概念成型的时候,完全清晰的时候,这样一切都会顺利。
为什么这样做如此重要?在街机游戏中,有句话”如果游戏没有进步空间,那么这个游戏就根本无法带来乐趣,那么这个东西就做错了或者漏掉了什么,玩家会很快厌倦,甚至发怒,不管怎样,玩家都不再会去玩这个游戏了。
游戏难度的增加
游戏难度的增加需循序渐进,越往后越难,但每关难度差异不可太大,要若即若离,吊住玩家胃口又不能轻易让玩家征服,这样他们才会沉溺其中。如何做到?
很简单,评估玩家表现,将玩家所玩的数据和自己玩的最佳表现进行比较,这样就知道玩家5-10秒钟内能玩到一个什么水平,然后加一些游戏参数来匹配游戏玩家的游戏技能,对游戏难度作轻微上调或者下调,一切根据玩家实际表现来定。
在线比赛游戏中,尤其是枪战游戏,差不多也这么干的,比赛安排软件会先判断游戏玩家的水平,然后自动匹配相应水平的玩家,把他们凑在一起,结果玩家就得到了最棒的游戏体验。
Beta测试
在Beta测试中,一定要要测试游戏的每个方面,不可遗漏,整体测试后发布的效果和部分测试后发布的效果是大相迳庭的,比如在玩枪战游戏中,许多玩家会抱怨武器很无聊,所以在测试时候,细节也要关注,要完美,奖励机制也很重要,如果玩家玩到最后,什么奖励也没有,会让人失望,不劳而获,奖励也毫无意义。
光屏幕不能传达给玩家所有好的体验,游戏要清晰,千万不要晦涩难懂,一旦发布游戏,就要关注玩家反馈,进行调整,最后才算完成,如果你觉得有必要,可以联合其他相关人群,确保游戏的完美。
Beta测试阶段最有价值的信息就是用户对游戏的第一印象,如果使用几周以后,玩家浑然不觉沉溺其中,那么游戏就成功了,记住,第一印象很重要。
货币化机制
街机游戏和F2P的货币化机制也很相似,街机游戏中,玩家需要买币,而在F2P游戏中,需要买武器。两者都很便宜,街机游戏花费差不多1美金,而F2P游戏中的虚拟商品也就50美分到6美金。
如今有了Kinect,就有更好的盈利方式。比如决斗游戏中,如果玩游戏只需20美分,而且获胜的一方可免费玩下一轮游戏,而新进入游戏的玩家则需要支付20美分。
明智的货币化机制会鼓励玩家玩游戏,花更多的钱。
Via Gamasutra
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