时评三则

 
时评三则
2016-09-24 16:43:53 /故事大全

以前说不写时评的,结果还是写了,真可耻。

1、一夜成名Google+

Google+发布以后,我左看看,右看看,有两点担忧。

第一是圈子——这个概念果然政治正确,但落实起来有难度。不止是有些同行评论过的,当好友数量上百,维护不同的圈子成本颇高;更有着应用情景上 的阻滞。在日常的社交环境里,用户首先处于某一个圈子的交流情景,再说出对应的话,此先后顺序大有奥妙。我很少有“凭空想讲句话给某些人”的冲动,而是和 某些人相处的时候,自然而然地说一些应景的话。只可惜Google+的做法重结果,轻过程,缺乏对不同圈子的情景渲染,“交流情景”却恰恰是分众交流的关 键。如果没有这份情景的感染,恐怕我也没多少特别的话要讲给特别的人听。问身边一些天天玩Google+的朋友,答,都是公开发言,鲜有对某个圈子喊话的 时候,因为不知道说些啥好。这真是叫好不叫座。

第二是互动——如果从头建立社交关系,也不是不可能,但就需要足以维系这种社交关系的强有力的互动手段。靠不成熟的“灵感话题”吗?靠不流畅的 “分众交流”吗?Google最后的杀手级应用是视频群聊……群聊就算了,群P还差不多。目前所见的热门群聊多用于商务途径,普通人之间的群聊噱头有余而 实用不足,尤其使用频度低下。故而Google+缺乏维系新社交生态的,高密度使用的强应用,社交体验趋于同质化,说说话发发图转转帖,更接近 Twitter的升级版。虽比Twitter强大,同时也失去了Twitter简洁流畅,信息量大的优势。此消彼长,再加上关系链的不完整与名人资源的稀 缺,最后未必干得过Twitter,遑论与Facebook死斗。

上周与范凯君见面,谈及Google+,他同样持悲观态度,并且补充了一个新的观点。范凯君说,Google+很快突破2700万用户,IT评 论里掌声一片,他却感到悲观。因为这个社区生长太快,无法沉淀出独有的社交文化,结果只能将其他社交产品的习惯原封不动搬过来,临时拼凑起来,也就难以形 成认同感强烈的社区氛围——这却正是大大小小的社区的基石。一阵新鲜感过去后,则作鸟兽散。“天底下没有一个速成的社区。”鄙人双手双脚表示赞同。

话说,Google+的用户已经突破2000万了。有说是2500万的,也有说2700万的,IT界谀声如潮。但其中存活多少,活跃多少呢?我 们无从得知。我在上面关注了26人,被732人关注,我的动态一周还刷不到一屏,只好去看Incoming,发现内容完全是Twitter的翻版,互动却 远不及Twitter或新浪微博。和Twitter相比,Google+更复杂、更冷更慢更Geek,很难吸引足够分量的名人迁移过来,对女性用户也不够 亲切,恐雷声大,雨点小。小时了了,大未必佳。

2、米聊与微信

前几个月在微博上发过关于米聊、微信的话题,评论数量不少,我也对身边的用户作过一些简单的小样本访谈。初步得出如下几个观点。

微信的定位是“新颖的交流工具”,相对于米聊,它的性能更佳,功能更全面,尤其从QQ得到了有效的用户关系输送,可以看作是移动QQ的升级版。 但不止一个米聊用户跟我说,不用微信是不乐意与QQ好友建立手机联系——因为这更亲密,也更私密。虽然可手动取消QQ号搜索,但恐怕多数用户并没有这个耐 心,默认设置决定了用户的产品印象。

米聊的定位则是“有趣的交流方式”,更年轻化,更具可玩性,更强调产品的个性。换句话说,米聊可以看作是短信的趣味升级版,继承了Kik的衣钵 并加入更多个性元素。相对于微信对沟通广度的追求(恨不得全世界沾点边的人都在你微信上),米聊强调娱乐性甚于其工具性,更在意“与真正的好友进行有趣的 沟通”。这两种理念将衍生出貌合神离的产品气质,并吸引不同偏好的用户群。

如果以上判断是准确的,那么中原逐鹿,尚未可知,现在就下结论未免太早。微信和米聊各有其优势,成败还得看在各自定位上谁做得更好,谁能够不断创新而不是过早守成。

好戏才刚刚开场。

雷军前段时间公布说,语音占到了米聊数据量的1/3(APPstore上的最新简介已主打语音牌),证明在这个市场的创新大有可为,而快速迭代 恰好是iMessenger的软肋,不必畏敌如虎。微信上周发布的近邻功能也令人耳目一新,只不过从“加强交流”到“发现好友(炮友)”,应用情景跨度太 大,能对产品带来多大的促进还须耐心观察。

3、开心的陨落

最近一年的新闻总是在唱衰开心,我从2008年二季度开始玩开心,痴迷三年后基本放弃,转战新浪微博。且看我在2009年所书《拖稿一年的开心研究》中的预言。

以下复制于两年前的老文片段:

■如何打败开心

在对开心作了这么多的研究分析之后,最后,来到了最为狗血的桥段。我们能不能打败开心?超越开心?再造一个开心神话起来?

答案是:我能!

为什么这么肯定?因为开心已经帮助我们试验出了一整套社交网站的成功模型,同时又对数千万的用户进行了社交常识培训,培育出了几十万个成熟的好友网络。这些最艰难的道路,开心已经披荆斩棘地开辟了出来,现在我们就要沿着这条路吭哧吭哧地往前走。

首先,我们要学习开心铁一般的原则性,达到甚至超越它的产品品质。

其次摸索出社交游戏的成功规律,创新设计两三款有着大卖潜力的游戏组件,注意轻重搭配,谨慎地一款一款推出(保持节奏感)。把游戏作为推广产品最大的卖点。

在此基础上,再围绕着用户关系来设计应用,尤其重视内容组件,实现以交流为主的,有质量而可持续的互动环境。具体方法就是用各种手段去制造“主持人”风格的内容话题,制造共鸣,吸引用户跟随与回应。

正式攻打开心,从挖墙脚开始。是的,开心非常强大,但并不坚固。它的软肋在于娱乐主题过于突出,娱乐用户偏偏又具备很强的流动性,哪里有更刺激 的新游戏新玩法,就可能成群结队地迁徙过去。像浮萍一般根基不稳。如果脱离了活跃的内容交流,单单靠游戏组件,用户在开心里的沉淀并不多,他留恋什么?随 时都可以拖着自己的朋友一起去新游乐园。当初是怎么来开心的,以后就怎么去别的社交网站,还拉上一张更加成熟的好友网络。

最近看到一份参与人数近8万的开心投票:现在最吸引你的组件应用是什么?结果61%的选票投给了“转帖”。可是离开了开心,这些转载热帖在哪里 不能看到呢?很显然,订阅中心更加不可能构成产品的黏性。于是我们推导出了开心皮毛光鲜,下盘空虚的结论,但这还不是预期中的决堤之地。

可供哄抢的资源不仅仅在围栏之内,还有大量玩腻娱乐组件,已经离开了开心的,天文数字的用户。瞧瞧现在开心的注册用户数就知道了,5700万, 就算每人平均3个小号,也有1900万的真实注册用户,但当前活跃者恐怕不到其三分之一。在一个暂时缺乏竞争的市场上,逾千万的流失用户构成了开心最大的 威胁,基本上是完成启蒙教育后,再拱手送给强敌的粮草。苦也。

所以说,开心最大的危机就是自己响亮而不够坚固的品牌,以及新老用户群普遍存在的倦怠情绪。“我玩腻了,翻来覆去总是这些东西”,许多人这么 讲,其中的大部分转身离开,小部分留下,只因为找不到一款更好的替代品。重动作而轻内容必然带来这个结果。话题的匮乏,交流的不足,使社交网站缺乏不可替 代的产品价值,虽然规模庞大,却不具备对用户持久的黏着力。

祸在萧墙之内。

写上面这篇文章的时候,新浪微博还很弱小。我在2009年的思路是强化“引导发表行为的信息组件”(开心在信息组件上始终乏力),制造话题,激 发更多基于个人生活的互动。结果新浪微博通过简简单单的“拉名人”这一手段,也达到了制造话题激发互动的效果,故战而胜之。开心则如大潮退去,唯见沙滩如 雪。

作者:纯银(微博)

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