虽然杨永信已经成为治网瘾的砖家,但他并不是第一个与网瘾宣战的人。陶宏开,才是“中国戒除网瘾第一人”这个荣誉身份的主人。
2004年5月,陶宏开掀起一场“挽救上网成瘾者行动”,惊恐的媒体伙同敏感的家长开始将孩子送入或骗入一个个反网瘾机构。一年间,各类官方和非官方的“网瘾治疗中心”出现在各地。药物治疗、针灸、军事化训练、野外夏令营、洗脑训练甚至虐待、电击都被作为“治疗手段”出现。有些机构被曝出几乎没有合法的资质,团队乱、手段乱带来了冲突、流血,甚至是学生死亡。
尽管“电击治疗网瘾”在2009年被当时的卫生部叫停,但是在媒体的恐慌和家长的无能为力的背景中,通过变相变换治疗手段,杨永信和他机构的进账并没有减少。说到这,很多人开始好奇,杨永信这样为什么不判刑呢,想要了解更多,可以移步为什么网另一篇文章,杨永信为什么没被判刑,一起来看看吧!
这些问题也没有阻挡父母们不断把孩子送到这些机构。找到一个“网瘾救星”,能让父母们看到明天的希望。
到底有多少孩子成功戒除网瘾,复发率怎么样,这些孩子戒除网瘾真的变得“健康”了吗?这些数据和答案并不明确,但可以明确的是,这成就了无数肥硕的网戒中心。仅在2009年,据央视《经济半小时》栏目估算,当时的300余家网戒机构,市场规模已达到数十亿元。7年过去,这一规模难以想象。
一边是网戒机构大行其道,一边是这些机构并没有合法身份,甚至连“网络成瘾”都只是民间书说法。
2009年,原卫生部发布的《未成年人健康上网指导(征求意见稿)》,认为网络成瘾定义不确切,不应以此界定不当使用网络对人身体健康和社会功能的损害,直接否定了“网络成瘾”的说法。
2013年,文化部、教育部等15个部门联合发布的《未成年人网络游戏成瘾综合防治工程工作方案》中也明确提出,“目前我国尚无符合国情的网瘾诊断测评量表的现状,要调动研究机构、精神卫生机构各方的力量,研制本土化的网瘾诊断测评系统”。
这些网戒机构往往打着“单纯的‘网瘾’咨询业务”来规避工商部门的检查。
全球范围内,网络给青年带来的问题也不少,这种专门的治疗机构在国外虽然不普遍,但是也有市场,甚至还玩出了创意。
早在2003年,德国便意识到了网络对青少年的影响,率先建立了网瘾治疗所,治疗手段多种多样:像绘画、舞台剧、合唱等一书疗法,还有游泳、骑马、蒸气浴等运动疗法,想借助分散网瘾青少年对网络的注意来戒除他们的网瘾。
美国冒出的一批“网瘾”治疗机构。它们为“网瘾”少年和成年人提供帮助,方式五花八门:有隔夜住院治疗,数字排毒静修,还有荒野露营治疗班,此外还有一些精神科医生给你开具处方,或者进行谈话治疗。
还有一个名叫Heavensfield的网瘾治疗所显得与其他治疗所不同,每天,在此接受治疗的学员都要准时起床并定时来给动物喂食,在屋后小院内种菜、浇水和锄草,这种做法被叫做“工作治疗”,目的是让他们感受到自己和家庭是捆绑在一起的,自己对家庭负有责任。
寂静的夜晚,空旷的校园,玩手机的帅哥突然变身僵尸,准备回家的少女发出惊声尖叫……这部名为《手机僵尸》的西班牙宣传短片,旨在帮助戒掉网瘾,并且在相关网站上邀请青少年通过拍摄帮助“僵尸同学”恢复正常的短片来亲身参与进来。
“网瘾”“网络游戏”往往分不开,网络游戏被认为是导致网瘾的主要因素。
网瘾一直有“电子海洛因”的说法。但这种词语的出现如同“黄色歌曲”、“靡靡之音”等词一样,是特定意识形态作用下对新兴事物认识不足的产物。
苏珊•桑塔格在《疾病的隐喻》里,以结核病、癌症、艾滋病等为例,揭示出社会权力如何把躯体的病痛转化成一种道德批判,进而转化成一种压迫过程。借用这个思路,我们会发现,中国当前的反网瘾运动,恰恰是一个被倒置的桑塔格叙事。
在桑塔格那里,不管是结核病还是癌症,首先出现的是躯体的病痛,“病”在先,社会的道德评判在后;而在网瘾问题上,则是先有道德评判,后有“病”的命名企图。媒体大众对网瘾少年的污名化(尽管有可能是无心的),早在几年前就开始了。
媒体一度竞相报道某某少年连续上网多少天而猝死,随之而来的是“脑残”、抢劫、盗窃等一系列的舆论指控,而这些被指控的90后,由于缺乏相应的自我辩解和表达能力,只能回以言语暴力和被扣上网瘾少年的帽子。
哪些条件可以被认定有网瘾?哪些孩子需要接受网瘾的专业治疗?在繁杂无序的市场中,这一标准完全缺失。
网瘾的危害又真的存在吗?网瘾肯定不是精神疾病,精神疾病有严格的临床学理研究。沉迷网络会造成注意力不集中,但是也有研究说,玩游戏的孩子更聪明。
早有研究认为,玩《魔兽世界》,是有利于改造世界的。人们在虚拟的世界里,为了一个共同的价值观去完成一个共同任务。美国就专门设计了一些网络游戏,来帮助完成现实任务。政府的一些决策甚至通过人们玩虚拟游戏来获取。
2010年,一部网游玩家们自拍的电影视频《网瘾战争》走红网络。制作者表示希望以此片为众魔兽玩家正名,其实他们并非是玩物丧志的网瘾患者。这些玩家就表示:“网络游戏是我们的心灵归属。”然而玩家的归属感,屡遭传统价值的漠视与践踏。
而影片的成功,似乎也恰证明了玩家群体的优秀。在一个兼听则明偏信则暗的网络时代,这些玩家给了网友们除了听砖家大湿之言,也为自己正名的机会。
由此看来,一方面西方会通过比较人道的方式帮助戒除网瘾,同时也在研究网络游戏对人的正面影响。游戏中寓教于乐,本来就是人类学习的最佳方法。正如狮子通过在打架中学会捕猎,任何一个动物的生存本领都会是通过游戏完成的。
现在玩游戏的人和时长都在不断增加,这是个不可逆的趋势。如何降低它最大的风险,成为社会主流的正能量,这是互联网供应商、设计者、教育工作者、家长们共同要面对的问题。肯定的是,这绝对不是棒子打出来的。
关键在于引导。电影《垫底辣妹》里,女主角的老师知道他喜欢帅哥,就告诉他一个大学有许多帅哥,对于一个漫画迷妹,就告诉她如何向励志漫画里的人物一样奋斗。
解决问题成熟的方式是愿意从技术、科学研究的角度出发。而我们总是习惯于简单粗暴的阻止它发生,特别是在很多趋势已成定局的情况下。
既然担心孩子网瘾偏了方向,影响健康,就应该去研究他为什么拼命都要去玩网游。只是游戏霸占了他,还是当前不对路的学习让他生无可恋。他是不是在学习过程中得不到任何激励和认可,而在虚拟的世界里却是国王。
所以,首先应该上课的从来都是老师和家长,因为教育者本身需要新陈代谢。
如果我们不去研究这些,仅仅是像关猴子一样把孩子放在“戒毒所”里当病人对待,那从一开始就走错了路。就算这种“惩戒”有了效果,网瘾孩子也是因为计算出了自己心理的阴影面积,而提高了几何学成绩的