当一个人玩游戏的时候,他玩的是什么?
流行的答案是“寂寞”。而根据罗切斯特大学的研究,游戏之所以让人上瘾是因为它满足了人的心理需要。不管是寂寞论还是心理论,根本上都是说,电脑游戏,是loser的天堂。
我不这么看,我敬重那些玩游戏上瘾的人,他们忠诚于游戏,有承诺感。
玩游戏有三个境界:第一个境界是好玩。
一个游戏让人觉得好玩,凭的是它能让玩家特别逼真地“做事”。《魔兽世界》有句宣传口号是“做你从未做过的事”。我在现实生活中从来没有机会拿一把斧子跟人对砍,从来没使用过魔法,更没骑乘过大鸟在天上飞,从没指挥过军队,没灭过别人的国家,实际上,我从来没当过英雄。在游戏里,我却可以做这些事情,如同做了一个好梦。
但这种超现实感只能短暂吸引玩家。再好看的电影,每天都看也会无聊。因此一个游戏要让人整天杀怪而不觉得烦闷,还有一个诀窍,叫“随机”。
杀死一个怪物之前,你不知道它会掉落什么。多数情况下是一点小钱,但存在某种可能性,它会掉落一件精良甚至史诗级的装备。人们沉迷于这种随机性并热爱它,好赌是人类的天性。
一个沉浸在第一境界的玩家是快乐的,但他们并不真正懂游戏。这种境界的玩家就好像在海边玩耍的小孩子,他们偶尔被几个好看的贝壳吸引,却完全不能欣赏游戏世界的汪洋大海。
一个真正热爱游戏的人玩游戏时并不总是轻松快乐,他们有时候甚至是拼命的,因为他们知道不吃苦就永远不会到达顶峰。
第二个境界是追求成就感。
为什么有人为了凑齐一套装备反反复复地刷副本?为什么有人仅仅为了“打钱”在一个地方杀怪,不惜因为这种纯低端的体力劳动而被人嘲笑?
因为有两件事只存在于游戏之中:一、“世间自有公道,付出总有回报”;二、这种回报是即时的。
打赢一场仗,经验值立即上升,战利品立刻到手。这个规则看似简单,但现实生活中非常少见。即时回报会给做事的人一个正反馈,使他能够更投入地继续工作,这种正反馈一旦运行起来,只有人的生理极限才能限制他的工作强度。我们看到一个政府职员上班喝茶看报纸,而一个小商贩却在工资更低的情况下拼命加班加点,根本原因是这个小商贩的每一个动作都可立即转化为收益。即时正反馈,就是游戏上瘾动力学。
第三个境界是体育和科学。
进入这个境界的玩家,不是“玩”游戏,而是“训练”,甚至是“研究”游戏。他们不再对升级和获得装备之类的事情感到兴奋,他们追求的是技艺。
几年前玩《魔兽世界》的时候,我看过很多这样的玩家写的技术文章。他们对每一次升级后的技能修改都十分敏感,他们试练作战过程中最有效的攻击方向和步法。为了弄清楚游戏制作公司拒绝公布的细节,比如“威胁值”的计算公式,他们会用搞科研的精神去钻研,然后把发现写成一篇论文。
达到这个境界的玩家把玩游戏变成了一项体育运动,甚至是一项科学研究。他们反复打某个单机游戏中的同一张地图而不觉枯燥,因为他们追求的不是简单的快感,而是更高的技艺水平,是艺术。
玩游戏是一件可大可小的事情——
假如你随便玩,你只能体验一点小小的快乐。
如果你被即时正反馈系统俘获,就会得到更大的乐趣(或者痛苦)。
只有当你把游戏当成艺术去追求,才能成为游戏界的泰格·伍兹或矩阵里的尼奥。