虚拟经济与现实行为兼容之道

 
虚拟经济与现实行为兼容之道
2016-12-05 11:19:15 /故事大全

2005年的夏天,《魔兽世界》中国服务器终于开服了。现实生活中的富有不会让你在艾泽拉斯里变得强大,反之,贫穷也不会让你的虚拟角色注定弱小。无论有钱没钱,《魔兽世界》的门槛只有30元人民币,也就是一张可以购买4000分钟游戏时间的点卡。《魔兽世界》不止有地下城、战场和无尽的任务。用时下流行的话来说,它是一个“生态系统”,具备了维持运转的最重要模块:虚拟经济。

几乎每一个怪物在击杀的时候都会掉落虚拟的金币,而如果掉落了装备,出售给NPC商人也会得到金币。在“暴雪”的设计里,游戏内几乎所有的生产制造、交易和娱乐行为都需要金币作为价值尺度和支付手段。举几个例子:比如,进修商业生产技能“炼金术”过程中需要大量从世界各处采集的低级草药作为原料,但一个人采药的时间是有限的,收购草药来得更快,这就要用到金币了。修炼完成后玩家则可以大量生产和销售地下城必备的合剂药水,赚回本钱。再比如,黑市拍卖行里偶尔会出现绝版的宠物、坐骑和套装,没啥用,就是好看。想提走它们需要一定的钱包厚度,就像现实中的奢侈品一样,装腔的意义大于实际,但最终获胜的人自然是花钱买开心。

十几种生产技能产物几乎全都是游戏必备的商品,每个服务器少则几千多则几万的玩家,平均每人每天都要至少完成3至5笔与金币有关的交易,金币是《魔兽世界》经济系统的绝对核心。这种市场一派繁荣的景象,正是玩家们保持黏性最重要的方式。他们打怪或者制造商品来获得金币,然后在其他地方花掉金币,享受着实力上的微小提升,或者一件绝版神兽所带来的喜悦和满足——几乎所有玩家都在这个金币价值系统里受益。金币有着稳定的产出,有着稳定的用途,有着交易的市场,规则既成,一个活生生的经济系统就这样诞生于《魔兽世界》里,跃然于屏幕之上。

尽管非人民币游戏《魔兽世界》的制度尽善尽美,它还是没能敌过人民币的入侵。

2007年,第一部资料片《燃烧的远征》在中国服务器上线。国服人口在这一版本运行的三年里暴增,而“金团”这种由玩家们自行发明出的游戏模式逐渐发扬光大。

金团的定义非常简单:由团队里装备强、操作好的玩家来“打工”,怀揣金币的“老板”去消费,掉落的高级装备用金币支付,如果有几个“老板”竞争同一个装备则进行现场拍卖,“团长”拿钱,事后与“打工”玩家分收入。它摒弃了传统公会团队基于尊重和信任的公平分配原则,继承了现实社会中人们已经无比熟悉的老规矩:用钱说话。这是现实社会中一种存在即合理的制度。

现在已经很难去追溯金团在何时、何地最早问世,但可以确定的是,它应该诞生于《魔兽世界》资料片之前的“巨魔帝国祖尔格拉布时代”,在后来“希利苏斯的安其拉废墟、神庙时代”开始流行,并最终在《魔兽世界》资料片《燃烧的远征》达到鼎盛。

问题又来了:有了新的交易制度,金灿灿的装备勾引着每一位刚刚满级、急于升级装备的玩家。该怎样快速获取足够多的金币呢?

系统仍然在通过打怪出售掉落的物品,但这个金币产出的效率实在太低。一些玩家同时创建多个账号,在野怪聚集的区域刷怪;而为了提高效率,他们还编写了脚本软件,让计算机自己控制角色刷怪捡钱,之后再统一收集起来提供给金币买家。这些人被称作“金币农夫”。还有另一些人更聪明,他们完成原始资本积累之后在拍卖行里欺行霸市,大量买进和卖出诸如药水合剂、草药矿石等关键商品,往复循环,不仅控制了市场上商品的价格,还在过程中获得了大量的利润。他们被形象地称作“奸商”。

需求和供给促成了商机。没过多久金币农夫和奸商就发现自己的金币用不完,自然而然会去寻找金币变现的方法。那些不具备农夫的时间和奸商的技巧,却需要大量金币的玩家,就成为了人民币进入这款游戏的最佳载体。

金币农夫和奸商在游戏中的聊天频道里叫卖,由于当时在线支付并不方便,这些商人便设立了点卡和金币兑换的黑市。想买金币?去楼下报刊亭买两张《魔兽世界》点卡,充到对方的账号里就行了。这种交易方式一度盛行,后来不光是农夫和奸商,连普通玩家都参与到了其中。它流行的道理很简单,因为能够同时满足双方的需求:卖家获得了游戏时间,买家找到了将真实世界里的财富转换成虚拟财富的渠道。卖方的虚拟财富得以变现,可以继续卖金币赚人民币循环往复;而买方则可以当老板去金团消费,提升了装备实力,从这个老板变成打工,最终由金币交易的买方变成卖方。这笔交易怎么看,都只赚不亏。

甚至有看到个中商机的人,成立了专门销售金币和其他游戏产品的电商网站。大名鼎鼎的金币电商5173网,2013年时在中国所有的网站流量中排第86位,比小米网还要靠前。

玩家头一次发现,除了用人民币购买点卡充值游戏时间之外,原来现实中的财富可以在游戏里带来如此不一样的体验。当金币由游戏内的流通工具变成游戏内外金钱交易的商品,它作为《魔兽世界》价值体系支柱的地位就已经动摇了。

《魔兽世界》后续的第二代资料片《巫妖王之怒》迟迟未通过中国官方审核,中国大陆玩家在第一代资料片《燃烧的远征》里整整坚持了三年。老玩家普遍打通了各个关卡,装备饱和,于是都去“练小号”,去金团消费。而受到“有钱就能玩得爽”的刺激,大量新玩家也涌入到了游戏里,结果显而易见,金团成了新的主流游戏模式,是很多新玩家在《魔兽世界》生涯里唯一玩过的模式。不仅如此,由于难以忍受被称为“垃圾版本”的《燃烧的远征》,众多国服玩家去到中国台湾服务器和美国服务器体验新版本,让金团走出去,在新的土壤里生根发芽。

在最大的三组服务器美服、(中国)台服和国服里,运营方对于金团和现金交易的打压力度各不相同。美服由暴雪娱乐自行维护,金团和涉及游戏内产品的现金交易被强硬压制,名头是防止玩家破坏游戏平衡,违者将面临永久封号的惩罚。(中国)台服的运营方智凡迪的态度稍轻,但仍然明确反对金团和现金交易。而在国服,先后代理运营《魔兽世界》的中国公司第九城市和网易都对金团暧昧,网易还在2011年公开表明会制裁“黑金”、“黑装备”(即收了钱不分装备、打完团不分金币)等特定的团队欺诈行为,变相保护了金团的存在和发展。

美国服务器是月/季卡制,玩家续费后可以在一段时间内随意玩,每个玩家每个月或季度只需要付费一次。而中国服务器的点卡制跟欧美、(中国)台服大相径庭,点卡在未充值到账户内之前都是“硬通货”,玩家可以无限购买并充值到账户上,积累游戏时间。正是在这一独特土壤下,金团得到了极快的发展。2014年9月底,网易调整了点卡的面值:将一张零售价30元的点卡包含的4000分钟游戏时间降到了2700分钟。

随着版本的更迭,经济系统平衡的波动越发严重。每个新版本上线,“暴雪”都会调高商品的金币价格和完成任务、击杀怪物的金币掉落量。对经济学有一点了解的人都能看出,这种行为无异于政府连夜加班印钞票,强行让货币贬值。从资料片《燃烧的远征》到后来的《巫妖王之怒》《大灾变》,在一个典型的《魔兽世界》中国服务器里,3000金币一张点卡的兑价经过几年一路高走到了1万、2万甚至3万金币。结果,游戏内的金币总量却仍在暴增,虚拟的金币具有了现实中的价值,在游戏里的金团、黑市,以及外部交易平台上流转不断,无法被用于稳定经济系统的回收机制消灭,使得通货膨胀更加严重。

这种情况终于开始让网易感到忧虑,而他们酝酿许久找到的办法效果甚微:官方金币换点卡服务。2015年4月,“时光徽章”横空出世,按照官方操纵的浮动价格,帮助玩家用手中的金币兑换代表游戏时间的“时光徽章”。但遗憾的是,这个价格浮动的机制一直存在严重的缺陷,官方价格比民间私下交易价高得多。比如在去年5、6月的时候,“时光徽章”的价格是9万金币换2700分钟,在国服各服务器足足比同时期的黑市价格高出2至3倍。尽管“时光徽章”主打官方、快速、安全,可在点卡金币黑市交易已经深入根基的国服,它很难取悦玩家。

由于玩家流失造成了同服务器组队困难,网易还开发了“集合石”跨服务器功能,允许不同服务器的玩家在同一个地下城副本里组队战斗;不仅如此,为了让玩家更多体验地下城内容,全新的副本机制现在允许无限次的挑战,尽管每周只有第一次挑战可以拾取装备。

但让网易没想到的是,正是这两个为了提振用户活跃度、黏度的机制,反而为人民币的入局敞开了大门。道高一尺魔高一丈,聪明的金团团长开发了新的规则:一个25人团里20人打工,利用无限次挑战的机制带老板进副本买装备,这一波完了换下一波老板,效率史无前例的高。由于跨服务器无法交易金币,结算工具直接采用人民币,而互联网巨头的疯狂补贴使得手机支付软件支付宝得到普及,也就变成了《魔兽世界》玩家之间最方便的交易工具。

根据我之前的采访记录,在这样的支付宝金团里打工,每天游戏时间5小时能打20波,收入120元(使用支付宝或微信转账),月收入3600元。截至去年6月,根据所在服务器区组的不同,每个玩家在“集合石”上面能看到的本区团队总数大约为100个,《魔兽世界》国服现在共有5个大区,使用跨服《魔兽世界》人民币金团保守估计有400个。每个团20人打工乘以400个团等于8000人,按3600元的收入估算,当时跨服人民币金团每个月的流水可能高达2800万元人民币。

金团的活跃和人民币的入侵,使得《魔兽世界》国服玩家数量的锐减仍然十分明显,如今只剩下约5万名活跃玩家。开发商和运营方提出的政策和措施,并未解决经济系统的问题,反而让《魔兽世界》逐渐接近“人民币游戏”的身份。虽说在核心玩家的眼中已经污秽不堪,但这个生态系统却总能逻辑自洽。无论是少数人在公平分配的公会开荒团里追求卓越,还是多数人在直截了当的金团里花钱买装备,玩家们各取所需,都能在同一个游戏里找到乐趣。毕竟,《魔兽世界》的终极价值就在于它的包容性,就像电影《魔兽》上映的那天,联盟和部落还不都是挤在一个电影院里嘛。

文 杜晨

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